縮緬遊戯堂 ゲーム攻略メモ
ファイナルファンタジータクティクスA2
【ジョブ別成長傾向】
ジョブ毎に成長傾向は異なります。レベルアップが近くなったら伸ばしたいステータスが伸びやすいジョブに一時的に転職させ、レベルアップ後に元に戻す、という使い方がオススメ。ジョブは上級・下級と別れてますが、「上級種=ステータスの伸びがいい」というわけではない点には注意が必要。
成長傾向は、 良 A>B>C>D>E 悪 の順で表記してます(Aが伸びやすくEが伸びにくい)。大体の値であり、実際の成長率とは若干ブレがあるかもしれません。その辺はあしからず。
・ヒュム族
ヒュム族は物理系から魔法系まで、幅広くジョブが揃っているのが特徴。
ソルジャーで必要な数だけアビリティを習得したらシーフで「カウンター」、「メンテナンス」などの使えるRアビリティを得て忍者にし、「二刀流」の習得を目指す。その後は武器を2本持たせて効率よく武器経験値を稼いでいくことができる。
物理攻撃系のユニットはまず、闘士の遠距離攻撃のアビリティを身に着けたい。その後、他のジョブに変更しても、サブのジョブには遠距離攻撃可能な「空破斬」、「波動撃」を使える闘士をセットしておきたい。守備を重視するならパラディン、攻撃を重視するなら用心棒・闘士での育成が理想的だ。
魔法系で育てるならば、白魔道士で早めに必要な物を覚えて、すぐに黒魔道士にしたい。黒魔道士は魔法攻撃力の伸びが高いので、暫くは集中して黒魔道士で鍛えよう。その後、必要に応じて幻術士や導士にジョブを変更しよう。
魔法系→物理系→魔法系・・・と交互に入れ替えながら育てると中途半端な能力になりやすい。物理系は物理系のみ、魔法系は魔法系のみで育てた方が最終的には使える能力になる・・・・・と思う。
ジョブ名 | HP | MP | 速さ | 物理 攻撃 |
物理 防御 |
魔法 攻撃 |
魔法 防御 |
ソルジャー | A | E | C | B | C | E | D |
シーフ | C | E | B | D | D | D | E |
白魔道士 | C | B | C | D | D | C | B |
黒魔道士 | D | A | C | E | E | A | A |
弓使い | B | E | C | C | D | E | D |
パラディン | B | D | C | C | A | D | B |
闘士 | A | E | C | A | C | E | D |
用心棒 | B | E | B | A | D | E | E |
忍者 | D | C | A | C | E | C | D |
幻術士 | E | A | E | E | E | A | C |
青魔道士 | C | C | D | C | B | C | B |
狩人 | C | C | B | C | E | D | C |
導士 | C | A | D | E | D | B | A |
空賊※1 | C | E | B | D | D | D | D |
エアレス※2 | C | B | A | C | C | C | C |
※1:ヴァン専用
※2:アデル専用
・ヴィエラ族
ヴィエラ族はどちらかと言うと魔法系よりの種族。
物理系はフェンサーを基本に育て、必要に応じて弓使い・スナイパー・魔法剣士・アサシンのアビリティを取得し、最終的には攻撃範囲の広いスナイパー・アサシンあたりで使うのが運用し易い。
魔法系は初期の白魔道士で育てると肝心の魔力が伸びきらない。白魔道士で早めに必要なアビリティ(ケアル・エスナ・レイズ等)を習得し、序盤は魔力の伸びが良く、敵をドンアクにできるファイアウィップを使用可能な「精霊使い」か、色々な魔法を使え、武器攻撃・魔法攻撃の両方が伸びる「赤魔道士」で育てたい。その後、「魔法剣士」を経て「HP消費魔法」を覚え、最終的には「赤魔道士(連続魔法使用可能)×召喚士」あたりを目指して育ててみたい。
ジョブ名 | HP | MP | 速さ | 物理 攻撃 |
物理 防御 |
魔法 攻撃 |
魔法 防御 |
フェンサー | A | E | B | A | D | E | D |
白魔道士 | C | B | C | E | D | C | B |
緑魔道士 | C | C | A | D | D | C | C |
弓使い | B | E | B | C | D | E | D |
精霊使い | C | C | D | D | D | A | D |
赤魔道士 | C | D | B | B | E | B | E |
魔法剣士 | D | D | B | B | D | D | D |
召喚士 | E | B | C | E | E | A | D |
アサシン | E | E | A | C | E | D | E |
スナイパー | C | E | C | A | E | D | D |
踊り子※3 | B | A | B | E | E | C | C |
※3:パンネロ専用。パンネロはヒュム族だが、ゲーム上での分類ではヴィエラに属する。
・バンガ族
バンガ族は体力と力の高さが自慢の種族。大半のジョブは物理攻撃系である。その中でも優先して習得したいのはホワイトモンクの遠距離攻撃「空破斬」、「波動撃」、アンデッドを消滅させる「破邪」。常にサブアビリティにはホワイトモンクを付けて置くのがオススメだ。それらを習得したらお好みでで転職先を決めてもいいが、最終的には攻撃・速さの両方の伸びが良く、状態異常耐性の高い「マスターモンク」で運用するのがベターか。属性攻撃を優先させるなら竜騎士・グラディエーターも悪くない選択肢だ。守護騎士と神殿騎士は守り面において高い能力を持つが、アビリティの使いやすさにやや難あり。使い方が難しく、上級者向けのクラスと言える。
魔法系のジョブはビショップのみ。面白いアビリティが多いが、単純に「破壊力」と言う点では魔法専門のン・モウ族やヴィエラ族に遅れを取る。バンガで魔法系を育てるならばビショップのみ(もしくはトリックスターも悪くない)でレベルアップするのが望ましい。
砲撃士やトリックスターは遠距離からの攻撃が魅力的。特に、砲撃士の「エーテル魔砲」はアイテムや時間を消費せずにMPを回復可能。他種族の魔法系ユニットに使ってやると効率よく魔法攻撃を繰り出すことが可能になる。
ジョブ名 | HP | MP | 速さ | 物理 攻撃 |
物理 防御 |
魔法 攻撃 |
魔法 防御 |
ウォリアー | A | D | C | B | C | E | E |
ホワイトモンク | C | D | B | B | D | D | D |
竜騎士 | A | E | C | A | B | E | E |
守護騎士 | A | E | D | C | A | E | D |
グラディエーター | A | D | C | A | C | E | D |
マスターモンク | C | C | A | A | C | C | D |
ビショップ | C | B | D | E | E | B | C |
神殿騎士 | B | C | E | B | A | D | D |
砲撃士 | B | C | B | D | D | D | D |
トリックスター | E | E | A | D | D | A | D |
・ン・モウ族
ン・モウ族はバンガ族とは正反対の魔法の専門の種族。魔獣使い以外はすべて魔法系のジョブが並んでいる。最初になれる魔法系ジョブは白魔道士だが、白魔道士は魔法攻撃の伸びが悪いので、ここでのレベルアップはできるだけ避けたい。早めに回復系のアビリティを覚えて魔法攻撃の伸びがいい黒魔道士にしよう。暫くはアビリティを覚えつつここでじっくりと魔法攻撃を伸ばし、その後、他のジョブに変更するといい。弱点を無くすと言う方向ならば、全能力が平均的に伸びるセージ、魔法に特化するなら錬金術師などにすると良い。消費MPの問題が解決できるならば全体攻撃可能な幻術士も悪くない選択肢と言える。
裏魔道士と学者は覚えるアビリティのクセが非常に強く(ターゲットを絞りにくい、味方にも被害が及ぶ等)、使いこなすのが難しい。安定してダメージを稼げないので使いづらさがあるのは否めない。
ジョブ名 | HP | MP | 速さ | 物理 攻撃 |
物理 防御 |
魔法 攻撃 |
魔法 防御 |
魔獣使い | B | D | B | A | C | D | D |
白魔道士 | D | C | C | E | D | C | B |
黒魔道士 | E | A | D | E | E | A | A |
時魔道士 | E | A | D | E | E | A | A |
幻術士 | E | A | D | E | E | A | C |
錬金術士 | C | A | C | D | E | A | A |
裏魔道士 | E | A | E | E | E | C | D |
セージ | B | B | C | C | D | B | C |
学者 | B | C | B | A | C | C | D |
・モーグリ族
モーグリ族は一風変わったクラスが多いのが特徴。全体的には守備面で優れた能力を持つ。物理攻撃役としても魔法攻撃役としても今一つ決め手に欠けるので、どちらかと言うとサポート役に徹した方がいいかもしれない。
魔法系で使っていくならば、黒魔道士でレベルを上げた後に、魔法攻撃の値に左右されない時魔道士に、物理攻撃系でやっていくならば動物使い→シーフを経て曲芸師・モーグリナイト・銃使いにするのが無難か。
その他のジョブはかなり特殊。からくり士は味方全員 or 敵全員に効果のある補助技を使う。効果は非常に博打的で、味方に都合よくかかれば強いが、逆の状態になると悲惨(プレイの仕方によっては味方全員に「死の宣告」が付くなど、最悪の事態もあり得る)。常に先のことを想定しながら戦いを進める必要がある。また、密かにレベルアップ時のパラメータの伸びが良いので、パラメータ目的でのからくり士での育成も悪くない。
魔砲士は遠距離からの攻撃・サポートが得意だが、Aアビリティを使うためには2ターンかかるのが欠点。通常は「戦う」のみで進め、いざという時のみチャージを利用しよう。チョコボ士はチョコボを弱らせて騎乗することで初めて能力を発揮できる異端ジョブ。使える能力はチョコボの色によって変化する。能力成長率は最悪なので、チョコボ士でのレベルアップはなるべく避けたい。
ジョブ名 | HP | MP | 速さ | 物理 攻撃 |
物理 防御 |
魔法 攻撃 |
魔法 防御 |
動物使い | B | D | B | B | B | D | B |
シーフ | C | E | A | D | D | D | E |
黒魔道士 | E | A | D | E | E | A | A |
モーグリナイト | A | C | C | A | A | E | B |
銃使い | C | E | B | C | C | E | D |
曲芸師 | C | E | A | B | B | D | E |
からくり士 | B | D | C | B | B | C | A |
時魔道士 | E | A | D | E | E | A | A |
チョコボ士 | E | E | A | E | D | E | D |
魔砲士 | E | B | C | C | D | D | D |
吟遊詩人※4 | C | B | D | D | E | C | D |
※4:ハーディ専用。
・シーク族
シーク族はレアな種族。なかなかお目にかかれないユニークな職種が並んでいる。オススメなのは断然レンジャー。アイテムの効果を2倍にする「薬の知識」+アイテム効果を反転させる「効果逆転」でのエクスポーションは、自分・相手の能力に関わらず400ダメージを叩きだすバランスブレイカーとも言えるシロモノ。これが消費MP0・高命中率で使えるのだからたまらない。この一点だけでも、レベルが低くても十分主力級の働きを見せてくれる。
その他には多彩な攻撃・補助アビリティの用意されたラニスタあたりが使用し易い。「主:レンジャー、副:ラニスタ」(もしくはその逆)の組み合わせが使いやすい。
ヴァイキングはサンダー系の魔法を覚えるが、肝心の魔法攻撃の値が低過ぎて、威力が期待できない。他のアビリティの習得を優先しよう。
ジョブ名 | HP | MP | 速さ | 物理 攻撃 |
物理 防御 |
魔法 攻撃 |
魔法 防御 |
バーサーカー | B | E | D | A | E | E | E |
レンジャー | B | E | A | C | C | D | B |
ラニスタ | B | D | D | B | B | D | E |
ヴァイキング | B | C | C | C | D | D | A |
・グリア族
シーク族と同様のレアな種族。こちらも風水士以外は物理攻撃系のジョブが並ぶ。パラメータ成長率はジョブによってまちまちだが、全体的に速さと物理攻撃が伸びやすい。
最大の特長は「空を飛んで移動するため、段差の影響を全く受けない」と言うこと。敵の背後に回って大ダメージを与えるのが得意技。よって、バスタードの「不意打ち」が際立って強く感じる。防御面は若干脆いが、風水士を挟んで育てれば多少は強化が可能だ。
オススメは「バスタード×風水士」の組み合わせ。抜群の攻撃範囲を誇る戦士に育ってくれるハズ。
ジョブ名 | HP | MP | 速さ | 物理 攻撃 |
物理 防御 |
魔法 攻撃 |
魔法 防御 |
狩人 | C | C | A | C | E | D | C |
ラプター | B | C | B | B | E | C | E |
バスタード | B | D | C | A | B | E | E |
風水士 | C | B | C | D | A | D | A |