縮緬遊戯堂 ゲーム攻略メモ
ファイナルファンタジータクティクスA2
【アビリティ一覧&使い勝手格付け】
成長傾向は、 良 A>B>C>D>E 悪 の順で表記してます(Aが伸びやすくEが伸びにくい)。大体の値であり、実際の成長率とは若干ブレがあるかもしれません。その辺はあしからず。
・ヴィエラ族ジョブ+CC条件一覧
ジョブ名をクリックするとそのジョブの一覧ページに飛びます。
ジョブ名 | HP | MP | 速さ | 物理 攻撃 |
物理 防御 |
魔法 攻撃 |
魔法 防御 |
フェンサー | A | E | B | A | D | E | D |
白魔道士 | C | B | C | E | D | C | B |
緑魔道士 | C | C | A | D | D | C | C |
弓使い | B | E | B | C | D | E | D |
精霊使い | C | C | D | D | D | A | D |
赤魔道士 | C | D | B | B | E | B | E |
魔法剣士 | D | D | B | B | D | D | D |
召喚士 | E | B | C | E | E | A | D |
アサシン | E | E | A | C | E | D | E |
スナイパー | C | E | C | A | E | D | D |
踊り子※3 | B | A | B | E | E | C | C |
※3:パンネロ専用。パンネロはヒュム族だが、ゲーム上での分類ではヴィエラに属する。
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・フェンサー
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避0
ヴィエラ族の物理攻撃系の基本ジョブ。HP・速さ・武器攻撃の伸びが良い。他の物理攻撃系ジョブの弓使い・スナイパーは成長率があまり良くないのでできるだけフェンサーで能力を伸ばすようにしたい。
アビリティはステータス異常をもたらす物や離れた場所を攻撃する物など多種多様だが、バンガ族や「二刀流」マスター済みのヒュム族よりも見劣りしてしまうため、今一つ決定打に欠ける感は否めず。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | タイニーバグズ | 150 | スティンガー | ダメージを与える他、「毒」も 付加することがある。 |
D | 与えるダメージが通常の攻撃より低い。「毒」状態にする確率もそれほど高くないので、普通に攻撃した方が強いかも。 |
A | スラストフェザー | 200 | エストック | 命中率の高い攻撃を 繰り出すが威力は弱い。 |
C | 威力は低いが、忍者・アサシン等、回避率の高い敵に有効。覚えておくと戦術の幅が広がる。 |
A | ハードインパルス | 300 | フランベルジュ | 縦に2マス伸びる攻撃を 繰り出す。複数人にヒットする。 |
C | フェンサーでは貴重な複数人を攻撃できる技。早めに覚えておいて損は無い。 |
A | スタックシャドー | 400 | 銀のレイピア | 相手の速さを下げる。 | D | 相手の速さを下げる技。ただ、効果が目に見えて現れるタイプではないので、あんまり有難味が湧かない。 |
A | スワローテイル | 300 | ジンフリッサ | 自分の前後左右に ダメージを与える。 |
C | 囲まれたり敵陣に突撃したりする時に有効。ただ、ヴィエラは守備が脆いので無謀な運用は避けたいところ。 |
A | ナイトホーク | 300 | ジュワユース | 4マス先まで攻撃できる。 | B | 他種族の「空破斬」にあたる技。威力もそれなり。お世話になる機会も多いだろう。 |
A | ブルーパッション | 250 | メイジマッシャー | MPにダメージを与える。 | C | MPにダメージを与えるが、今作はMP0から戦闘が始まるので重要度は低い。魔法を唱えられそうな幻術士や召喚士にストップをかけるには有効。 |
A | チェックメイト | 300 | グピティー・アガ | 敵1体を「死の宣告」状態に する。 |
D | 当たれば効果は強力だが、肝心の命中率が今一つ。対象を眠らせるなり「カムダン」で当たりやすくするなりしないと、ちょっと実用的とは言い難い。 |
R | 見切り | 350 | 最後の服 | 「戦う」による攻撃を無効化 する。 |
B | 守備面が脆いヴィエラ族にはありがたいRアビリティ。習得できるのは終盤になってからなのは惜しい。 |
S | 盾装備可能 | 150 | ブロンズシールド | ジョブに関係なく盾を装備 できる。 |
C | このアビリティ無しで盾を装備できるのはフェンサー時だけ。他の職でも盾で回避率を上げたい場合はお世話になるアビリティ。 |
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・白魔道士
能力・・・移動:3、ジャンプ2、回避0
基本的にはヒュム族の白魔道士と同様の能力を持つが、若干速さと魔法攻撃値が高め。
前作までは白魔道士で使えた補助魔法がことごとく緑魔道士に奪われてしまったのが残念。とは言え、誰か一人は回復専門の白魔法を使えるユニットを出しておきたいのも確か。一応、フォローとしては、ヴィエラ族は「HP消費魔法」を付けられるので、MPの残量を気にせず、高位の魔法を使えるというメリットもある。
成長率は魔法防御がやや優れる以外は全体的に低調。特に、魔法系ユニットに必要な魔法攻撃の伸びが悪いのが痛い。このジョブでのレベルアップはなるべく避けたい。必要なアビリティを覚えたら緑魔道士や精霊使いに転職しよう。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ケアル | 100 | ホワイトスタッフ | HPを回復する。 | A | 白魔道士のキホン。HP回復量は多くは無いが、毎ターン使えるので使用機会は多いはず。とりあえず、誰か一人はこの魔法を安定して使える状態で戦闘に臨みたい。 |
A | ケアルラ | 200 | 癒しの杖 | HPをケアルより多めに回復 する。 |
C | ケアルよりHP回復量は多いが、消費MPが多いので普通の状態で毎ターンは連発できない。普段はケアルを使い、ピンチの時に活用しよう。 |
A | ケアルガ | 300 | 宮水の杖 | HPをケアルラより多めに 回復する。 |
C | ケアルラよりさらに消費MPが多いので連発は不可。ここぞという時に使おう。 |
A | エスナ | 200 | 浄化の杖 | 状態異常を治す (一部治せない種類もある)。 |
A | ケアル同様、白魔道士の習得必須魔法その2。大体の状態異常は治せるので使い勝手はいい。回復役には必ず覚えさせておきたい。 |
A | レイズ | 200 | 祝福の杖 | 戦闘不能を治す。復活時の HPは少量。 |
B | ケアル同様、白魔道士の習得必須魔法その3。味方の戦闘不能を治せるのは嬉しい。ただし、HPが低い状態で復帰するので狙われやすい。よって、なるべく敵から離れた後方で使いたい。 |
A | アレイズ | 400 | ニルヴァーナ | HP全回復で戦闘不能を治す。 | C | レイズの上位版。HP全回復で味方を復帰させられる。ただ、習得可能アイテムが終盤まで手に入らないのが欠点。 |
A | リレイズ | 400 | マーベラスチアー | この魔法をかけたユニットは、 戦闘不能時に自動でレイズ が発動する。 |
B | あらかじめかけておけば、一回死んでもすぐ復活する。青魔法「死のルーレット」を覚えるにはこの魔法をかけておかないと駄目。 |
A | リフレッシュ | 400 | 賢者の杖 | 戦闘不能以外の全状態異常 を治す。 |
A | 「死の宣告」等、エスナで治せない状態異常を回復できるので重宝する。この魔法を使えるユニットがいると安心感が大きく向上。ただし、習得に必要な装備が終盤まで手に入らないのが欠点。 |
S | MPターボ | 250 | 白のローブ | 消費MPが倍になるが、 魔法の効果が大きくなる。 |
C | 魔法効果が大きくなるのはいいが、初期MPが0の今作では消費MP2倍が辛い。他のユニットであらかじめこのアビリティを持つユニットのMPを回復しておくなどの前準備は絶対必要。 |
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・緑魔道士
能力・・・移動:3、ジャンプ3、回避0
前作の「白魔道士」から補助魔法を抽出して派生したジョブ。覚えるアビリティはサポート系のみで攻撃用の物は一切覚えない。このジョブから派生するジョブも無く、独立した格好になっている。パラメータの成長傾向は速さが非常に伸びやすい以外は平均的。味方を補助する魔法は100%命中するので使いやすいが、敵に状態異常を与える魔法は命中し辛く使い勝手は良くない。そのくせ、敵が使ってくると何かと鬱陶しいのが憎たらしいところ。自分が使う場合は「カムダン」を自らにかけてから使わないと、ロクに命中しない。
必要なアビリティを覚えたら攻撃系の充実したジョブに就け、サブアビリティとして装着するといい。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | プロテス | 150 | フレイル | 武器防御を上げる。 | B | 味方の防御ステータスを上げる。緑魔道士自身の速さが高いので、バトル開始直後に味方が固まっている状態の内に使ってしまえば、効果的に味方を強化できる。 |
A | シェル | 150 | ウォーハンマー | 魔法防御を上げる。 | B | |
A | スリプル | 200 | バトルメイス | 「眠り」を引き起こす。 | D | ヒットする確率が4〜6割程度で低いので、そのまま使っても博打的であまり効果的とは言えない。まずはカムダンで命中率を底上げしてから使うのが無難か。 |
A | サイレス | 200 | エナジーメイス | 「沈黙」を引き起こす。 | D | |
A | ブライン | 150 | ドルイドメイス | 「暗闇」を引き起こす。 | D | |
A | カムダン | 200 | 賢者の錫杖 | ユニット1体の攻撃 ヒット率を上げる。 |
B | 攻撃命中率を上げる効果的な魔法だが、習得はかなり後半になってから。この魔法を覚えれば、緑魔道士自身もかなり使いやすくなる。連金術士の「デス」等と組み合わせると強い。 |
A | オイル | 250 | スレッジハンマー | 「オイル」を引き起こす。 | E | 「オイル」状態自体の効果が限定的な上に、命中率まで低いので大して役に立たない。逆に言えば、敵からこの魔法を受けても痛くない。この魔法を唱える分のMPを温存して他の魔法を使った方がずっといい。 |
A | リープ | 400 | マンドラゴラの根 | 移動を1上げる。 | B | 魔法で後方支援する役よりは敵陣に乗り込む物理攻撃系にかけた方が効果を実感できるかも。武器攻撃系で移動力の低い「竜騎士」等には特に効果的。 |
R | 魔法回避 | 250 | 魔法のローブ | ダメージを受ける魔法を 完全に回避する。 |
B | ダメージを受ける魔法を完全に回避するのはかなりありがたい。ただ、どちらかと言うとフェンサーや弓使いなど、魔法防御の低いジョブのユニットに付けた方が効果が大きいかも。 |
R | 使用MP吸収 | 250 | ローブオブロード | 魔法攻撃を受けるとその 魔法を唱えるのに必要な 分のMPを回復する。 |
B | 緑魔道士の魔法は消費MPが少ない物が多いが、召喚士や赤魔道士など、MP消費の多い職に付けた時、効果が実感できる。 |
S | ステータス延長 | 150 | スタイルビット | ステータス持続効果が 長くなる。 |
C | 味方の補助魔法の効果を長引かせるのは大歓迎だが、敵からの状態異常も長引いてしまうのが欠点。敵もステータス異常攻撃を多用してくるので、ちょっと使いどころが難しい。状態異常を受けない「リボン」を装備してるなら、文句無しでプラスのSアビリティと言える。 |
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・弓使い
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避5
遠距離から状態異常をもたらす攻撃を繰り出す点は、基本的にはヒュム族の「弓使い」と同じ。数値的な能力も似たような傾向にあるが、こちらの方がやや速さが高い。ただ、全体としてはあまりパラメータが伸びないので、レベルアップしそうになったら一時的に「フェンサー」に戻してレベルを上げたらまた「弓使い」にする、等の工夫はした方がいいかもしれない。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ためる | 100 | ロングボウ | 次のターンの攻撃の威力を上げる。 1回使うと状態は元に戻る。 |
C | 敵が近づくまではこのワザを使って待ち伏せしておく戦法が有効。何もすることがない、というユニットがとりあえず使っておくにはいい技。 |
A | 足を狙う | 250 | スパイクボウ | 敵をドンムブ状態にする。 | D | 敵を足止めできるのは嬉しいが、肝心の命中率が低く、滅多に当たらない。あんまり実用的じゃない。 |
A | 腕を狙う | 350 | ネイルボウ | 敵をドンアク状態にする。 | D | 敵を無力化できるので効果は大きいが、やはり命中率が悪い。もうちょっとHIT率が高ければ良かったのだが・・・。 |
A | ハートを射抜く | 450 | アルテミスの弓 | 敵をチャーム状態にする。 | D | 敵を味方にできるので効果は絶大だが、やはりなかなか命中しない・・・。眠らせてる間なら必ず当たるが、そもそも寝てるならわざわざ起こす必要が無い。習得可能な武器も終盤にならないと手に入らない。どちらかと言うと趣味的な位置付け。 |
A | 不死昇天 | 200 | 銀の弓 | アンデッドモンスターを一撃で 倒す。墓になっているアンデッド モンスターを確実に消滅させる。 |
B | アンデッド系モンスターを即死(もう死んでるけど)されられるのだが、問題は命中率。20〜30%しか成功しないので実用的ではない。どちらかと言うとアンデッド系モンスターのHPを0にし、墓にしてから使う方がベターか。この時は必ず命中する。 |
A | 狙い定める | 200 | 与一の弓 | 敵にダメージを与える。命中率が 高い代わりに威力が低い。 |
C | 威力が低いので通常は他の技を使いたい。敵に確実にトドメを刺したい時や盗賊や忍者など回避率が高い相手に攻撃する際に有効。 |
A | ファストブースト | 300 | ベルセウスの弓 | 相手のRアビリティ無視でダメージ を与える。 |
C | カウンター系のRアビリティを持っている強敵に攻撃する際に役立つ。弓を装備しているよりは他のジョブで役立つアビリティか。 |
A | ブラックアウト | 250 | カーボンボウ | 敵を暗闇状態にする。 | D | 敵を暗闇状態にできるが、そもそも地の命中率が低くて当たらない。命中率を下げたいような相手は大抵状態異常を無効化してくるので意味が無い。他の攻撃を仕掛けた方が効率がいい。 |
R | 矢かわし | 200 | グリーンベレー | 弓系(弓・剛弓)での「戦う」を必ず 回避する。 |
E | 矢を装備した敵が普通に「戦う」を使ってくることはまず無い(状態異常系の攻撃を優先してくるので)。あってもあんまり有難味を感じないRアビリティである。 |
S | 精神統一 | 250 | ターゲットボウ | 攻撃全般の命中率が少しだけ 上がる。 |
D | ホントに少ししか命中率は上がらず、前作より大幅に弱体化。Sアビリティの枠を消費してまで装着しなくてもいい。 |
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・精霊使い
能力・・・移動:3、ジャンプ2、回避0
中距離からの単体攻撃+状態異常付加を行えるジョブ。「風」や「土」など、珍しい属性の攻撃も出せるし、消費MPが少ない物ばかり(ホワイトフレイム以外は全部8)なので魔法を遠慮なしに連発出来る。攻撃も回復もこなせるので序盤〜中盤にかけては使い勝手がいい。「白魔法禁止」等のロウが出された時も、「アースヒール」、「ファイアウィップ」は使用できるのがありがたい。
ただ、問題としては単体攻撃しかできない点が挙げられる。成長率は、魔力が伸びやすいのはいいのだが、速さがあまり伸びないのが難点。「精霊使い」のアビリティは使いやすいので、後に「召喚士」や「赤魔道士」にした後でもサブアビリティとして装着しておくのも悪くない。「範囲が狭い」という欠点は裏返せば「ピンポイントで攻撃対象を選べる」ということ。攻撃範囲の広い「召喚士」や「赤魔道士」と併用すると、ケースに合わせてより効果的に敵に攻撃ができる。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ヘビーダスト | 200 | エストック | 「土」属性ダメージを与え、 「ドンムブ」を付加することもある。 |
C | 貴重な「土」属性での攻撃。運良く「ドンムブ」を敵にかけられたら、間合いを取って集中攻撃すれば安全。 |
A | アースヒール | 200 | フルーレ | ユニット1体のHPを回復する (「土」属性)。 |
B | 単体しか回復できないが、回復量は十分。「白魔法」では無いので、ロウで白魔法を禁止された時も安心。 |
A | ファイアウィップ | 250 | スカーレット | 「火」属性ダメージを与え、 「ドンアク」を付加することもある。 |
A | 序盤から覚えられる上に、敵に「ドンアク」を起こさせるのが凶悪な強さ。ドンアク化すればいかなる敵も無力化するので赤子も同然。「精霊使い」になったら真っ先に覚えよう。 |
A | ホワイトフレイム | 200 | フランベルジェ | 射程4、範囲2内の味方全員の HPを回復する(「火」属性)。 |
B | こちらは複数のユニットを回復できるが、その分消費MPが多い(消費:12)。したがって、毎ターンは使用できないが、精霊使いは他のアビリティの使用MPがすべて8なので、2ターンに1回は使える計算になる(他のジョブのアビリティも付けてたら、そうもいかない場合もあるが)。こちらも「白魔法」では無いので、ロウで白魔法を禁止された時も安心。 |
A | スリッピィレイン | 250 | 銀のレイピア | 「水」属性ダメージを与え、 「スロウ」を付加することもある。 |
C | ヘビーダスト同様貴重な属性「水」のダメージを与える。例のごとく単体攻撃だが、弱点を突けば効果的にダメージを与えられる。 |
A | シャイニングエア | 200 | ジンフリッサ | 「風」属性ダメージを与え、 「暗闇」を付加することもある。 |
B | 割と序盤から習得できる上に、モンスターの中には「風」属性が苦手な種類が多いので、かなり活躍の機会は多い。 |
A | ゲイジングエビル | 300 | ジュワユース | 「闇」属性ダメージを与え、 「混乱」を付加することもある。 |
D | 「闇」属性を苦手にする敵は少ないし、運良く「混乱」状態にさせても、結局攻撃を受ける、と言うケースも少なくない。装備が手に入るのもやや遅いので、使う機会は少ないかも。 |
A | サンダーロア | 200 | メイジマッシャー | 「雷」属性ダメージを与え、 「沈黙」を付加することもある。 |
D | こちらは「雷」属性の単体攻撃で「沈黙」状態に出来ることがある。「沈黙」は魔法系の敵にのみしか有効でないし、攻撃範囲では「サンダー」に劣るので、あんまり使わないかも・・・。 |
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・赤魔道士
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避0
FFシリーズお馴染みのジョブ。これまでのシリーズ同様、「白魔法」と「黒魔法」の両方の一部、更に「緑魔法」の一部を使用可能。「○○ラ」系、「○○ガ」系など、強力なレベルの物は覚えないが、このゲームの場合は威力はそれほど変わらないので大きな問題では無い。
パラメータの成長率は速さ・武器攻撃・魔法攻撃が高めで、魔法をケチって武器を用いて敵を攻撃するのも可能。守備面はやや脆さがあるし、ジョブ特性としても回避能力は高くないので、装備で能力を補おう。
赤魔道士が本領発揮するのは「連続魔法」習得後。他のジョブで覚えた魔法も使えるので、場合によっては「召喚魔法」を連続で使う・・・等の豪快な攻撃も可能になる。問題は詠唱に必要なMPの確保か。「HP消費魔法」、「使用MP半減」等、MPをちゃんと確保できれば、かなりの戦力になることが期待できる。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ファイア | 150 | スカーレット | 「炎」属性の範囲2・距離4の攻撃 を行う。 |
A | 使用MPが低いので、毎ターン攻撃が可能。なるべく早くどの魔法も覚え、敵の弱点に合わせて使い分けたい。 |
A | サンダー | 150 | スティンガー | 「雷」属性の範囲2・距離4の攻撃を 行う。 |
A | |
A | ブリザド | 150 | フランベルジェ | 「氷」属性の範囲2・距離4の攻撃を 行う。 |
A | |
A | ケアル | 100 | フルーレ | 「聖」属性。HPを回復する。 | A | 「戦闘不能」状態を治す「レイズ」が使うことができないのが欠点と言えば欠点だが、HPを回復する手段があると言うだけで安心できるのもまた事実。下記の「プロテス」や「シェル」も習得すれば立派に後方支援役もこなせる。 |
A | プロテス | 150 | ジンフリッサ | 武器防御を上げる。 | B | とりあえず、戦闘が始まったらかけて置く。そう言った使い方ができるのが気楽。範囲が2あるので、多数の味方を巻き込むように使おう。 |
A | シェル | 150 | メイジマッシャー | 魔法防御を挙げる。 | B | |
A | サイレス | 200 | 銀のレイピア | 対象を「沈黙」状態にする。 | D | 命中率が大体5割以下なのであんまり頼りにならない。1体の敵を狙って外すと虚しくなる・・・。複数の敵を巻き込むように使おう。 |
A | 連続魔法 | 990 | マドゥ | 魔法の連続2回攻撃を行う。ジョブに 「赤魔法」が付いていれば他のジョブ の魔法も連続魔法で使用可能。 |
A | 赤魔道士の最大の強みがコレ。オークションを使用しない場合は習得可能武器の入手は後半になってしまうのが難点。このアビリティ使用時はMPが不足しがち。他のSアビリティで補おう。 |
R | キャッチ | 250 | ブリガンダイン | 投げられたアイテムを受け止め、 自分の物にする。 |
E | 物を投げてくる敵なんて、そういるわけではない。いたとしても他の攻撃(「忍術」を優先してくるのでありがたくない)。使いどころは限られてくるはず。 |
S | 魔法の強さUP | 150 | コリシュマルド | 魔法の威力が上がり、大ダメージ を与えられるようになる。 |
C | 消費MPはそのままで魔法の威力を増すことができるので便利。「消費MP半減」で手数を増やすか、このアビリティを用いる事で一撃の威力を上げるか。状況によって使い分けよう。 |
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・魔法剣士
能力・・・移動:4、ジャンプ3、回避0
「精霊使い」の直接攻撃版、と言ったところ。ただし、回復魔法が無く、遠距離から攻撃を仕掛けられない分、精霊使いよりも使い勝手は良くない。ただ、「魔法剣士」のアビリティは武器範囲に依存するので、「弓」を使えるジョブにセットすれば使いやすさは向上する。
能力の成長傾向は全ての能力がバランスよく伸びるオールマイティ型だ。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | オイル剣 | 200 | ブロードソード | ダメージを与えるのと同時に「オイル」 状態も付加することがある。 |
E | 「オイル」状態にできても別に大して嬉しくない。黒魔道士等がいない場合はまったく無意味。とりあえず、普通に攻撃するのはつまらん、と言う方はどうぞ。 |
A | スロウ剣 | 300 | シルバーソード | ダメージを与えるのと同時に「スロー」 状態も付加することがある。 |
C | 「スロウ」状態はエスナで回復できないので、戦いが長期化するとジワジワ効いてくる。使える機会には積極的に狙ってみよう。 |
A | ドンムブ剣 | 200 | バークラーソード | ダメージを与えるのと同時に「ドンムブ」 状態も付加することがある。 |
C | 効果は大きいが、この付加効果が付く事を前提にした戦略は立てない方がいい。敵をドンムブに出来たら距離を離し、遠距離からいじめよう。 |
A | ポイズン剣 | 200 | ブラッドソード | ダメージを与えるのと同時に「毒」 状態も付加することがある。 |
E | 一度「ポイズン」状態に出来ればターン毎に確実にダメージを与えられるが、効果は小さい。あえてこの技を使う、という機会は少ないはず。 |
A | ドンアク剣 | 350 | レストアエッジ | ダメージを与えるのと同時に「ドンアク」 状態も付加することがある。 |
C | 効果は大きいが、この付加効果が付く事を前提にした戦略は立てない方がいい。運良く敵をドンアクに出来たらラッキー、程度に考えよう。 |
A | コンフュ剣 | 300 | オニオンソード | ダメージを与えるのと同時に「混乱」 状態も付加することがある。 |
E | 確率発動な上に仮に「混乱」状態にできても普通に攻撃される事も十分あり得る・・・と言うか敵と同等のレベルの場合、結局はこちらを優先してくるのであんまり嬉しくない。同士打ちを期待するにはやや心もとない効果。 |
A | カウントダウン剣 | 400 | ウォータノヴァ | ダメージを与えるのと同時に「死の宣告」 状態も付加することがある。 |
D | 運良くかかってくれれば嬉しいが、一撃ししてくれると嬉しい敵ほど耐性が高い事が多い。他の攻撃の方が効果的な事が多い。一言で言えば「急がば回れ」。 |
A | スリプル剣 | 250 | ゲイルソード | ダメージを与えるのと同時に「眠り」 状態も付加することがある。 |
D | この技で眠らせておいて、シーフの盗むを使い放題・・・といけばいいのだが、実際の所は付加効果発動率はあんまり高くないのが残念。 |
R | 瀕死回避UP | 200 | カチューシャ | 瀕死になると回避率が上がる。 | E | かわしやすくなる、とは言っても40%も50%も上がるわけではないので自分が持ってても恩恵を感じづらい。その割には敵が持ってると鬱陶しく感じる。そんなアビリティの代表例。 |
S | HP消費魔法 | 150 | バスターソード | MPではなくHPを使用して魔法を使用 する。消費するHPはMPの2倍分必要 になる(例:通常MP8必要なファイア ならばHP16消費する)。 |
A | このアビリティ習得=魔法使い放題、と解釈してもあながち間違いではない。消費するHPはMPの倍分必要になるが、魔法撃ち放題と言うメリットに比べれば、無いに等しいレベル。「召喚士」や「赤魔道士」に付けて置くと便利。 |
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・召喚士
能力・・・移動:3、ジャンプ2、回避0
攻撃・回復の範囲の広さが最大の魅力。効果だけでなく威力も伴った強力な魔法が持ち味。ただ、普通に使っていると数ターンに一発しか魔法が使えず、あんまり実用的ではない。「消費MP半減」や「HP消費魔法」、もしくは他種族の「エーテル砲」など、MPの確保された状態で使うのが効果的。
パラメータの伸び方は最大MPや魔法攻撃・防御の伸びがトップレベル(MPが0でバトルが始まる本作では最大MPはあんまり意味無いけど)。反面、HP・武器攻撃・防御、速さの伸びは悪い。一撃の威力重視でこのジョブで育てるか、速さ等を考慮して赤魔道士・アサシンで育てるか・・・。迷うところではある(「どう育てるか決められない!!」って場合は暫定的にバランスの良いジョブで育てて置く方がいいかも。方針転換し易くなるので)。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ユニコーン | 250 | 浄化の杖 | 広範囲のユニットに対し、 「聖」属性でHPを回復し、 状態異常も治す。 |
C | 広範囲に状態異常攻撃を使われた時に有効。戦況を一気にひっくり返すことのできる優秀な魔法だ。常にこの魔法一発分のMPはキープしておきたいところ。 |
A | イフリート | 300 | 守りの杖 | 広範囲のユニットに対し 「炎」属性のダメージを与える。 |
C | 属性攻撃を広範囲に行う。敵の苦手な属性に合わせれば効果はさらに大きくなる。 |
A | ラムウ | 300 | 裁きの杖 | 広範囲のユニットに対し 「雷」属性のダメージを与える。 |
C | |
A | シヴァ | 300 | 蛇の杖 | 広範囲のユニットに対し 「氷」属性のダメージを与える。 |
C | |
A | キリン | 250 | 癒しの杖 | 広範囲に「リジェネ」をかける。 | C | 戦闘の初っ端に味方全員を巻き込んで使ってしまうのが望ましい。ただ、他のユニットでMPを回復させておくか、「HP消費魔法」をセットした状況でないと使うのは難しいかも。 |
A | カーバンクル | 250 | ザクロの杖 | 広範囲に「リフレク」をかける。 | D | 敵の攻撃魔法を防ぐのはいいが、味方の回復・補助魔法まで弾いてしまうのが難点。HP・ステータス回復方法があるユニットのみに使う方が無難。 |
A | マディーン | 350 | マーベラスチアー | 広範囲のユニットに対し 「聖」属性のダメージを与える。 |
C | 効果が大きい分、消費MPが多い。SアビリティやアイテムでMPを早めに確保しておきたい。 |
A | フェニックス | 450 | ニルヴァーナ | 「聖」属性でHPを回復し、 「戦闘不能」状態も回復する。 |
C | |
S | 消費MP半減 | 400 | 光のローブ | 消費MPが半分になる。 | A | MP消費の多い召喚士にはMP半減の効果はありがたい。召喚士を使う上では必須条件とも言えるSアビリティ。優先的に覚えるようにしよう(「HP消費魔法」等を習得してる場合はそちらを使ってもいい。ただし、召喚魔法を使うとゴッソリとHPが減る(64ポイントとか)ので、その点には注意)。 |
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・アサシン
能力・・・移動:4、ジャンプ4、回避15
ヒュム族の「忍者」同様、機動力と回避能力に長けたジョブ。「忍者」の攻撃方法が「二刀流」&「小威力属性+状態異常攻撃」であるのに対し、こちらはアビリティは近接して使う必要がある物が多い。ただ、剣だけでなく剛弓も装備できるので、後方からプスプスと矢を放ち牽制しつつ、隙を突いて接近して即死させると言った戦術がとれる。ただし、「息根止」や「アルテマシアー」等、強力なモノに限って終盤でしか習得できないのが惜しまれる。また、覚えるのに必要なAPが多く、なかなか実戦投入レベルまで育ちにくいのも難点。
成長傾向は「速さ」特化型。このクラスでユニットを育てると、非常に素早いユニットに成長する。一方ではHP・物理防御は魔法系ジョブ並なので、守備面では不安が残る。物理・魔法攻撃の両方とも伸びが中途半端なのが辛い。どのように育てるかはプレイヤーの数ほど多様性があるので何とも言い難いが、一撃の威力を期待するなら「フェンサー」や「赤魔道士」等でレベルを上げた方が使いやすくなる気はする。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | 影縫い | 350 | エルブンボウ | 相手を「ストップ」状態にする。 | C | この技で敵を止めて次に控える味方の強力な攻撃を決める or アイテム盗みまくる下準備用には最適。命中率は低いので、「カムダン」でカバーしたい。 |
A | 息根止 | 450 | 徒桜 | 一撃で相手を「戦闘不能」 にする。 |
B | 命中率は低いとは言え、やっぱり敵を即死させることができるのは魅力大。うまく決まった時の爽快感は格別。 |
A | 失声 | 200 | 村雨 | 相手を「沈黙」状態にする。 | D | 敵魔道士を無力化できるのだが、魔法系ユニットは大抵体力が無い。あれこれ手を封じるように動くよりは、速攻で潰した方が効率的な気がする。 |
A | 悪夢 | 300 | 菊一文字 | 相手を「眠り」+「死の宣告」 状態にする。 |
C | 「沈黙」+「死の宣告」の効果はデカい。敵は眠った味方を叩いて戻すことをしないので、「この技が決まる=倒したの確定」である。命中率は低いので「カムダン」等で補強しよう。 |
A | 悪寒 | 250 | 狩人の弓 | 相手を「スロウ」状態にする。 | C | 「スロウ」は治す方法が少ないので長期戦になる程優位に立てる利点がある。ただ、これも命中率に難あり。 |
A | 封印 | 450 | 虎鉄 | 相手を「石化」状態にする。 | B | この技にかかったユニットは居なくなったのと同じ。極めて強い効果を持つ技なので、有効に使っていこう。 |
A | 忘却 | 250 | 正宗 | 相手を「物忘れ」状態にする。 | C | 敵を弱体化させると言った点では結構な効果があるのだが、やっぱりネックは命中率。 |
A | アルテマシアー | 990 | 斬魔刀 | 高威力の攻撃を繰り出す。 | C | 威力特大の攻撃を繰り出すが、ダメージの計算には魔法攻撃の値が使われるため、魔法攻撃が低い場合は大して威力が期待できないのが泣き所。魔法攻撃の伸びがあまり高くないアサシンのままでは有効に使えないかも・・・。 |
R | 矢かえし | 150 | 力だすき | 弓・剛弓での攻撃を受けると キャッチして撃ち返す。 |
D | 弓系での「戦う」でカウンター攻撃出来るが、そもそも敵の弓系ユニットは攻撃力が高くなく、状態異常を最優先してくるので「戦う」で攻撃を受けるケース自体が稀。何も付ける物が無い時、とりあえず付けて置く、と言ったところか(だとしても、これを覚える頃には別の有効なRアビリティ覚えてそうなもんだし・・・)。 |
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・スナイパー
能力・・・移動:4、ジャンプ3、回避15
アサシン同様、回避率に優れたジョブ。アサシンとは異なり、こちらは弓専門。連続2回攻撃の「連射」が超強力。フェンサーや魔法剣士で使うのも有効だ。ただ、他のアビリティは今一つ使い勝手がよろしくない。しかし、敵に回すと装備をポロポロ壊してくるわ状態異常を狙ってくるわで鬱陶しいことこの上ない。自分が使うとイマイチで敵が使うとやらしい。嫌なジョブである(苦笑)。
パラメータの伸びは弓・砲撃系ユニット等の間接攻撃専門ジョブ同様、あんまり良くない。一応、力が上がってくれるのはありがたいのだが、守備面や速さの伸びが悪いのが困りもの。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | 潜伏 | 300 | 風斬りの弓 | 使用すると自分が「透明」状態になり、 「潜伏無効」のスキルを持つユニット 以外からは敵・味方含めて技の影響 を受けなくなる。効果は次にアクション を起こす時に切れる。敵スナイパー& アサシン愛用の技。 |
C | 「透明」になったユニットはとりあえず敵から攻撃を受けなくなる。ただし、敵の中には「潜伏無効」を持っているユニットも少なからずいるので、ピンチ時に潜伏で透明化→これで安心?→「潜伏無効」持ちの敵に殴られ死亡・・・と言う事も起こる得るので注意が必要。 |
A | ポワゾンベーゼ | 250 | クレインクイン | 敵1体に対しダメージを与え、「毒」 状態を付加する事もある。 |
E | 「戦う」の代わりにとりあえず使っておくのも手だが、効かない事も多いので結局は普通に殴った方が速い、という結果になりがち。そして、「連射」習得後は死にアビリティと化す(2回攻撃した方が圧倒的に効率がいいので)。 |
A | 連射 | 300 | ツインボウ | 2回連続で攻撃する。 | A | この「連射」目的だけでスナイパーにするのも十分アリかも!?攻撃力の高いユニットが使うと地味ながら効果が大きい。 |
A | デスシックル | 200 | ハデスの弓 | 敵を「死の宣告」状態に することがある。 |
C | 決まれば事実上回避不能なので効果は大きいが、この技自体の命中率が低くて、イマイチ現実的とは言い難い感あり。 |
A | サイフを狙う | 350 | ハンティングボウ | 敵の持っているギルを奪う。 | D | カネを稼ぐ方法ならいくらでもあるので、わざわざ狙う必要性があんまり無いような気が・・・。 |
A | ウェポンを狙う | 350 | マスターボウ | 敵の装備する武器を破壊する。 | D | 武器を壊せば敵の攻撃力が大きく下がるが、うまく当たれば嬉しいが、滅多に当たらないのでこれを戦略に組み込むのは無謀。 |
A | アーマーを狙う | 350 | エルブンボウ | 敵の装備する防具を破壊する。 | D | 敵の守りを崩すと言った意味では有用なアビリティだが、命中率が低く、なんか頼りにならない。 |
A | 魔弾の射手 | 400 | マックスの魔弓 | 自分が受けているダメージ分 のHP・MPダメージを敵に与える。 |
C | 瀕死の状態でこの技を使えば効果は大きいが、HPが少ない状況で敵の近くをウロチョロするのは気が引ける。一撃で死なない程度の残りHPを維持しながら使うようにしよう。 |
R | リジェネーター | 200 | 大地の衣 | ダメージを受けると「リジェネ」 状態になる。 |
D | 一見便利そうに見えるが、ちょっとずつしかHPが回復しないので、あんまり効果的とは言い難いレベル。無いよりはマシ、程度。 |
・踊り子ー
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避0
中盤過ぎに仲間になるパンネロ専用ジョブ。
成長率は最大MP・速さ以外は全体的に低調で、LV30以上で仲間になる(・・・と思われる)パンネロは、それが響いて能力値が低い。物理攻撃・魔法攻撃共にイマイチだが、どちらかと言えば魔法系ユニットとして使っていく方がいいかもしれない。魔法攻撃の値が関係ない「緑魔法」などをセットして、サポート役に徹させるのが吉か。ただ、踊り子のアビリティは効果の小さい物が多く、他のジョブより見劣りする。いっそ、踊り子の道を捨てて「白魔法」+「緑魔法」でやっていくのもアリかも。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ウイズナイブス | ― | ― | 敵にダメージを与える。 | D | 特別威力が高いだとか、付加価値があるとか、メリットが無いのが地味。踊り観賞用。 |
A | 剣の舞 | ― | ― | 連続して敵にダメージを与える。 (剣装備時のみ) |
C | それなりの効果があるので、該当する武器を装備する際は狙っていくのもいい。ただ、パンネロ自身の体力は無いので、敵陣に突っ込んでいくのは無謀。 |
A | スローダンス | ― | ― | 敵を「スロウ」状態にすることが ある。 |
E | 必ず命中するわけではないので、いま一つ信頼できない。 |
A | ウィッチハント | ― | ― | 対象のMPにダメージを与える。 | C | 魔法系ユニットが次のターンで魔法を使ってきそうな場合、緊急回避的に使う事が可能。 |
A | ポルカポルカ | 250 | エスタムバトン | 対象の武器攻撃を下げる。 | D | それぞれ、敵を弱体化する技なのだが、敵にかけるには当然自分も前進しなければならない。パンネロはHP・守備面が手薄なので、乱戦時以外はあまり使う機会は無いかも・・・。 |
A | アンフェイス | 250 | フォースロッド | 対象の魔法攻撃を下げる。 | D | |
A | 二人のシルバ | 300 | 賢者の杖 | 敵のHPを奪い、自分のHPに 加算する。 |
C | ちょっとヒマでやることが無い場合は使ってHPをちょっぴり回復しておくのもOKだ。 |
A | ネイムレスダンス | 350 | ヘレティック | 敵に何らかの状態異常を 付加する。 |
C | 当たってくれればとりあえず役には経つが、何が付くかはランダムなので戦力には絡めにくい。 |