縮緬遊戯堂 ゲーム攻略メモ
ファイナルファンタジータクティクスA2
【アビリティ一覧&使い勝手格付け】
ヒュム族が使用できるアビリティの一覧です。
使い勝手の評価は、 良 A>B>C>D>E 悪 の順で表記してます。
★ヒュム族ジョブ+CC条件一覧
ジョブ名をクリックするとそのジョブの一覧ページに飛びます。
ジョブ名 | 必要 Aアビリティ |
要クリア クエスト |
ソルジャー | 最初から使用可能 | ― |
シーフ | ソルジャー×1 | ― |
白魔道士 | 最初から使用可能 | ― |
黒魔道士 | 白魔道士×1 | ― |
弓使い | ソルジャー×1 | ― |
パラディン | ソルジャー×3 | ― |
闘士 | ソルジャー×3 | 闘士の心得 |
用心棒 | 闘士×3 | イーストランド |
忍者 | シーフ×4 | ― |
幻術士 | 白魔道士×1、黒魔道士×4 | ― |
青魔道士 | 黒魔道士×1 | ― |
狩人 | 弓使い×3 | ― |
導士 | 白魔法×4 | おっきなネコ!? |
空賊※1 | ヴァン専用 | ― |
エアレス※2 | アデル専用 | 優れし者 |
※1:ヴァン専用
※2:アデル専用
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・ソルジャー
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避0
ヒュム族の物理攻撃系ジョブの始点。パラメータの成長率はHP・武器攻撃・武器防御を中心に平均的に伸びていく。特にHPの伸びはヒュム族の中でもトップクラス。
あまり効果の大きいアビリティは見当たらないが、「〜〜ブレイク」系は長期戦では結構ありがたいアビリティと言える。「盾装備可能」は「二刀流」を覚えるまでは付けておいて損の無いアビリティだ。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | 応急措置 | 100 | ブロードソード | 自分のHPをごく少量回復する。 | E | 自分の能力が上がる毎に回復量も増えるが、ごまかし程度しか回復しないのであまり実用的ではない。覚えたアビリティの数稼ぎ用と割り切ろう。 |
A | パワーブレイク | 250 | バロング | 敵1体の武器攻撃を下げる。 | C | 短期戦では効果を実感しにくいが、回復魔法で治せない効果だけに、長期戦ではジワジワと効いてくる。 |
A | マインドブレイク | 250 | バスターソード | 敵1体の魔法攻撃を下げる。 | C | 短期戦では効果を実感しにくいが、回復魔法で治せない効果だけに、長期戦ではジワジワと効いてくる。 |
A | マジックブレイク | 250 | 古代の剣 | 敵1体のMPを減らす。 | D | 今作は初期MPが0から始まるので、相手に大量のMPが溜まることは多くない。大技を出してきそうな時、回避用として使える。 |
A | スピードブレイク | 350 | シルバーソード | 敵1体の速度を下げる。 | C | 短期戦では効果を実感しにくいが、回復魔法で治せない効果だけに、長期戦ではジワジワと効いてくる。 |
A | ギルぶんどる | 350 | ダイアの剣 | 敵1体にダメージを与え、 少量の金を奪う。 |
E | 与えるダメージ・奪える金額のどちらも少量。やることが無い時に使う程度。必要APが高い割には効果が低い。 |
A | 挑発 | 300 | ブラッドソード | 敵1体をバサークにする。 | E | バサーク状態は一度殴ると回復してしまうのでそんなにありがたくない。成功率もそれほど高くなく、実用性は低い。 |
A | 見破る | 150 | バーグラーソード | 敵が持っているLV1のお宝と アイテムを見破る。 |
D | 敵の持つアイテムを調べられる。効率よく「盗む」系を使う時にどうぞ。 |
S | 盾装備可能 | 150 | ブロンズシールド | ジョブに関わらず盾を装備できる。 ただし、両手持ちの武器の場合は不可。 |
C | このアビリティを装着すれば魔道士系など、盾が装備できないジョブでも盾が装備可能になる・・・が、他で覚える「二刀流」の方が圧倒的に使い勝手がいい。 |
S | 片手持ち | 150 | ダグリオーム | 両手持ちの武器を片手で持てる (余分に盾を装備できる)。 |
D | 大剣等を片手で持てるため、盾も装備可能になる(弓などは不可)。ただ、Sアビリティを使ってまで盾を装備する恩恵があるかどうか・・・。 |
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・シーフ
能力・・・移動:4、ジャンプ3、回避5
敵の持つアイテムを盗むことができるのが特徴なのだが、「盗む」の成功率自体はそれほど高くないので、敵を眠らせたり止めさせたりする工夫は必要。Rアビリティの「カウンター」、Sアビリティの「メンテナンス」等は使い勝手がいいので、どのユニットにも覚えさせておいて損は無い。一方で、能力の伸び自体は速さ以外はイマイチなので、このジョブではあまりレベルアップさせたくない。「二刀流」を覚えるためのステップとしてのジョブという色合いが濃い。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | アイテムを盗む | 200 | カルド | 隣接する敵のアイテムを奪う。 | D | ケチケチとアイテムを節約していきたい時に使うと良いが、成功率自体がイマイチで使い勝手は悪い。 |
A | ギルを盗む | 200 | ジャックナイフ | 隣接する敵の金を奪う。 | D | 他のユニットでトドメが刺せる時に使う等、使いどころは限られると思う。 |
A | お宝を盗むLV1 | 100 | スクラマサクス | 隣接する敵のお宝LV1を奪う。 | D | オークションを使わず、自力で装備品を用意したい時は多用せざるを得ないが、成功率自体が低いので、事前に眠らせる等の用意は必要。 |
A | お宝を盗むLV2 | 200 | ロンデルダガー | 隣接する敵のお宝LV2を奪う。 | D | |
A | お宝を盗むLV3 | 300 | ソードブレイカー | 隣接する敵のお宝LV3を奪う。 | D | |
A | お宝を盗むLV4 | 400 | チンクエディア | 隣接する敵のお宝LV4を奪う。 | D | |
A | アクセサリを盗む | 550 | ジャンビーヤ | 隣接する敵のアクセサリを奪う。 | D | 敵は結構良い装備を持っていることも多いが、そういう敵に限って「メンテナンス」を持ってたりするのでちょっと困る・・・。 |
A | 主役の座を盗む | 400 | オリハルコン | 隣接する敵のスマッシュゲージを奪う。 | E | 成功率が低い上にあんまり恩恵を感じにくい。あまり実用的ではない感じ。 |
R | カウンター | 150 | チェインプレート | 隣接した敵から攻撃されると反撃する。 | A | 「戦う」以外の技でも反撃してくれるので、「ハメドる」など、上位のRアビリティより使い勝手がいい。とりあえず付けておいて損は無い。 |
S | メンテナンス | 150 | アダマンベスト | 自分の装備を盗まれたり 壊されたりしなくする。 |
B | シーフ系やタートル系の敵ユニットがいる時に付けておくと安心感が違う。 |
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・白魔道士
能力・・・移動:3、ジャンプ2、回避0
前作までは白魔道士で使えた補助魔法がことごとく緑魔道士に奪われてしまったのが残念。とは言え、誰か一人は回復専門の白魔法を使えるユニットを出しておきたいのも確か。
成長率は魔法防御がやや優れる以外は全体的に低調。特に、魔法系ユニットに必要な魔法攻撃の伸びが悪いのが痛い。このジョブでのレベルアップはなるべく避けたい。必要なアビリティを覚えたらさっさと転職しよう。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ケアル | 100 | ホワイトスタッフ | HPを回復する。 | A | 白魔道士のキホン。HP回復量は多くは無いが、毎ターン使えるので使用機会は多いはず。とりあえず、誰か一人はこの魔法を安定して使える状態で戦闘に臨みたい。 |
A | ケアルラ | 200 | 癒しの杖 | HPをケアルより多めに回復する。 | C | ケアルよりHP回復量は多いが、消費MPが多いので普通の状態で毎ターンは連発できない。普段はケアルを使い、ピンチの時に活用しよう。 |
A | ケアルガ | 300 | 宮水の杖 | HPをケアルラより多めに回復する。 | C | ケアルラよりさらに消費MPが多いので連発は不可。ここぞという時に使おう。 |
A | エスナ | 200 | 浄化の杖 | 状態異常を治す (一部治せない種類もある)。 |
A | ケアル同様、白魔道士の習得必須魔法その2。大体の状態異常は治せるので使い勝手はいい。回復役には必ず覚えさせておきたい。 |
A | レイズ | 200 | 祝福の杖 | 戦闘不能を治す。復活時のHPは少量。 | B | ケアル同様、白魔道士の習得必須魔法その3。味方の戦闘不能を治せるのは嬉しい。ただし、HPが低い状態で復帰するので狙われやすい。よって、なるべく敵から離れた後方で使いたい。 |
A | アレイズ | 400 | ニルヴァーナ | HP全回復で戦闘不能を治す。 | C | レイズの上位版。HP全回復で味方を復帰させられる。ただ、習得可能アイテムが終盤まで手に入らないのが欠点。 |
A | リレイズ | 400 | マーベラスチアー | この魔法をかけたユニットは、 戦闘不能時に自動でレイズが発動する。 |
B | あらかじめかけておけば、一回死んでもすぐ復活する。青魔法「死のルーレット」を覚えるにはこの魔法をかけておかないと駄目。 |
A | リフレッシュ | 400 | 賢者の杖 | 戦闘不能以外の全状態異常を治す。 | A | 「死の宣告」等、エスナで治せない状態異常を回復できるので重宝する。この魔法を使えるユニットがいると安心感が大きく向上。ただし、習得に必要な装備が終盤まで手に入らないのが欠点。 |
S | MPターボ | 250 | 白のローブ | 消費MPが倍になるが、 魔法の効果が大きくなる。 |
C | 魔法効果が大きくなるのはいいが、初期MPが0の今作では消費MP2倍が辛い。他のユニットであらかじめこのアビリティを持つユニットのMPを回復しておくなどの前準備は絶対必要。 |
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・黒魔道士
能力・・・移動:3、ジャンプ2、回避0
炎・雷・氷の三属性で戦う魔法使い。覚える魔法は単純にダメージを与えていくものだけだが、攻撃範囲が広く、消費MPが少ないので安定して敵にダメージを与えられる。また、魔法攻撃の伸びが非常にいいので、魔法系ユニットはこの黒魔道士のまま使い続けてもいいくらいだ。
味方として強いということは、逆に言えば敵として出てきた時は手ごわい、とも言いかえられる。敵の黒魔道士は「〜〜ラ」系、「〜〜ガ」系の魔法を持っていることが多い。直撃を食らうとダメージが馬鹿にならない。幸いHP・物理防御共に最低クラスなので、優先して叩き潰しておこう。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ファイア | 100 | ロッド | 炎属性の魔法で攻撃する(威力:小)。 | A | 一番下のクラスの魔法は消費MPが低いので、序盤からバリバリ使うことができる。普段は下級の魔法を使い、ここぞという時に上位の魔法を使い分けよう。 |
A | ファイラ | 250 | 火輪のロッド | 炎属性の魔法で攻撃する(威力:中)。 | B | |
A | ファイガ | 350 | フレイムロッド | 炎属性の魔法で攻撃する(威力:大)。 | B | |
A | サンダー | 100 | ロッド | 雷属性の魔法で攻撃する(威力:小)。 | A | |
A | サンダラ | 250 | 雷鳴のロッド | 雷属性の魔法で攻撃する(威力:中)。 | B | |
A | サンダガ | 350 | トールロッド | 雷属性の魔法で攻撃する(威力:大)。 | B | |
A | ブリザド | 100 | ロッド | 氷属性の魔法で攻撃する(威力:小)。 | A | |
A | ブリザラ | 250 | 凍雪のロッド | 氷属性の魔法で攻撃する(威力:中)。 | B | |
A | ブリザガ | 350 | チルロッド | 氷属性の魔法で攻撃する(威力:大)。 | B | |
R | 魔法返し | 400 | 銀糸のコート | 魔法で攻撃された際、同じ魔法で反撃する。 ただし、MPは消費する。 |
D | 本作はMPが少ない状態で始まるので、短期決戦では効果を実感しにくい。MPに余裕が出てくる長期戦で活きる効果と言える。 |
S | 属性強化 | 350 | 賢者のローブ | 属性の威力を上げる。 | B | 地味ながら魔法の破壊力をかなり底上げしてくれる。習得可能アイテムが手に入るのが遅いが、習得する価値はあると言える。 |
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・弓使い
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避5
相手から離れた位置で攻撃できるのが強み。ただ、弓使い自身の能力は低めで各パラメータの伸びも全体的に鈍い。攻撃の命中率を上げる「精神統一」の効果が小さくなってしまったのも残念。
敵を状態異常に陥れる技が多いので便利・・・と言いたいが、それら状態異常系の攻撃の命中率が低いので、あんまり使い勝手が良くない。ただ、敵から使われると遠距離からプスプスと味方を状態異常にされ、鬱陶しい事この上ない。んー、なんだか面白くないね(苦笑)。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ためる | 100 | ロングボウ | 次のターンの攻撃の威力を上げる。 1回使うと状態は元に戻る。 |
C | 敵が近づくまではこのワザを使って待ち伏せしておく戦法が有効。何もすることがない、というユニットがとりあえず使っておくにはいい技。 |
A | 足を狙う | 250 | スパイクボウ | 敵をドンムブ状態にする。 | D | 敵を足止めできるのは嬉しいが、肝心の命中率が低く、滅多に当たらない。あんまり実用的じゃない。 |
A | 腕を狙う | 350 | ネイルボウ | 敵をドンアク状態にする。 | D | 敵を無力化できるので効果は大きいが、やはり命中率が悪い。もうちょっとHIT率が高ければ良かったのだが・・・。 |
A | ハートを射抜く | 450 | アルテミスの弓 | 敵をチャーム状態にする。 | D | 敵を味方にできるので効果は絶大だが、やはりなかなか命中しない・・・。眠らせてる間なら必ず当たるが、そもそも寝てるならわざわざ起こす必要が無い。習得可能な武器も終盤にならないと手に入らない。どちらかと言うと趣味的な位置付け。 |
A | 不死昇天 | 200 | 銀の弓 | アンデッドモンスターを一撃で倒す。 墓になっているアンデッドモンスターを 確実に消滅させる。 |
B | アンデッド系モンスターを即死(もう死んでるけど)されられるのだが、問題は命中率。20〜30%しか成功しないので実用的ではない。どちらかと言うとアンデッド系モンスターのHPを0にし、墓にしてから使う方がベターか。この時は必ず命中する。 |
A | 狙い定める | 200 | 与一の弓 | 敵にダメージを与える。命中率が 高い代わりに威力が低い。 |
C | 威力が低いので通常は他の技を使いたい。敵に確実にトドメを刺したい時や盗賊や忍者など回避率が高い相手に攻撃する際に有効。 |
A | ファストブースト | 300 | ベルセウスの弓 | 相手のRアビリティ無視でダメージ を与える。 |
C | カウンター系のRアビリティを持っている強敵に攻撃する際に役立つ。弓を装備しているよりは他のジョブで役立つアビリティか。 |
A | ブラックアウト | 250 | カーボンボウ | 敵を暗闇状態にする。 | D | 敵を暗闇状態にできるが、そもそも地の命中率が低くて当たらない。命中率を下げたいような相手は大抵状態異常を無効化してくるので意味が無い。他の攻撃を仕掛けた方が効率がいい。 |
R | 矢かわし | 200 | グリーンベレー | 弓系(弓・剛弓)での「戦う」を必ず 回避する。 |
E | 矢を装備した敵が普通に「戦う」を使ってくることはまず無い(状態異常系の攻撃を優先してくるので)。あってもあんまり有難味を感じないRアビリティである。 |
S | 精神統一 | 250 | ターゲットボウ | 攻撃全般の命中率が少しだけ上がる。 | D | ホントに少ししか命中率は上がらず、前作より大幅に弱体化。Sアビリティの枠を消費してまで装着しなくてもいい。 |
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・パラディン
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避0
守りに重点を置いたジョブ。各パラメータの成長率はHP・武器防御・魔法防御に優れる。反面、武器攻撃は伸び悩むのでパラディンのままで育てていると攻撃において決定打を欠くユニットになりがち。普段は闘士・用心棒・忍者で育てて速さ・武器攻撃を伸ばしてからパラディンにした方が役に立つかも。守備向きのジョブではあるが、攻撃力を伸ばした上で、終盤手に入るエクスカリバー2等の強力な武器を「二刀流」で持てば、最高級の攻撃力の高さを堪能できる。
終盤、最初から高レベルのパラディンで仲間になるフリメルダは、その時点からの能力の矯正は難しい。高い守備能力を活かして「かばう」要員として使うといいのでは。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | 介抱 | 100 | ディフェンダー | 自分を中心に前後左右のユニットの HPを少量、加えて状態異常を回復 する。 |
C | ソルジャーの「応急措置」の上位版。HPの回復量は少なく気休め程度だが、消費MP0で状態異常を治せるのはありがたい。地味に役立つ技。 |
A | 守る | 200 | ライオンハート | 次に自分の行動順が回ってくるまで、 武器防御・魔法防御を上げる。 |
D | あんまり効果は実感しにくいが、単身で敵陣に乗り込む際に使っておくと安心できる・・・かもしれない。 |
A | かばう | 300 | セイブザクイーン | 次に自分の行動順が回ってくるまで、 対象のユニットのダメージを代わり に受ける。 |
B | 魔法系ユニットなど、打たれ弱いユニットが敵の攻撃にさらされる可能性のある場面で非常に有効。当然ながら、使う本人は集中攻撃を受ける格好になるため、弱い者が使っても意味は無い。 |
A | 降伏勧告 | 150 | バロング | 敵をフィールドから消す。 | E | 効果が大きい代わりにほとんど命中しない。また、強い敵に限って無効だったりするのであんまり使いたいと思う機会が無い。 |
A | セイントクロス | 400 | アークエッジ | 敵1体に「聖」属性のダメージを 与える。 |
D | 前後左右のユニットに一度にダメージを与えられる。囲まれた際に有効。もしくは妖精の靴を装備して敵の群れ中に突進して使うのも手。 |
A | ホーリーブレード | 400 | エクスカリバー | 敵1体に「聖」属性のダメージを 与える。 |
E | 覚えるのに苦労する割には威力が無い。魔法攻撃の値に依存している!?あまりあっても有難味が無い。 |
A | 浄化 | 250 | オーガニクス | アンデッド系モンスターを消滅させる。 | B | 「不死昇天」、「破邪」と同様のスキル。HPが0でない相手には殆ど命中しないので、HPが0になり墓状態になったところで使用して復活を阻止しよう。 |
A | ウォークライ | 300 | オブリージュ | 自分を中心に、前後左右のユニット の悪性ステータスに対する耐性を 上げる。 |
C | 自分だけでなく、周囲にも効果が及ぶ。バトル開始直後に仲間を巻き込んで使うのが効率がいい。パーティ全体を強化できる。 |
R | 見切り | 350 | 源氏の鎧 | 「戦う」での攻撃を完全に無力化する。 | C | 「戦う」によるダメージを完全に防ぐことができるのが魅力。ただ、「戦う」以外のダメージはしっかり受ける。武器攻撃値の高いユニットは「戦う」以外の強力な技を使ってくることが多いので、なかなか「役に立った!」と感じられないのが短所と言えば短所。 |
S | 武器防御アップ | 150 | ダイアアーマー | 武器防御が上がる。 | C | ただでさえ固いパラディンがこれを装着すると壁の如き守備力を得る。 |
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・闘士
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避0
パラディンとは正反対の攻撃に重点を置いた能力を持つ。武器攻撃の伸びが非常に良い上に、敵にダメージを与える多彩な攻撃技を覚えるのがウリ(味方の強化・敵の弱体化等の補助アビリティが一切無い)。非常に使い勝手が良いので、物理攻撃系ユニットにはこの「闘技」を常にセットしておきたい。
一方で武器・魔法の両方とも守備面は甘さがある。ダメージが大きいな、と感じたら装備の強化や守備の伸びるパラディンでレベルアップ等の手をうとう。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ラッシュ | 100 | アサルトブレード | 攻撃と同時に相手を1マス後ろ に下げる。 |
B | 相手が「カウンター」等を持ち、こちらが反撃を受けたくない場合に使うと良い。習得に必要なAPが少ないので、すぐに習得できるのもいい。 |
A | ワイルドスイング | 250 | オグンブレード | 前後左右のユニットにダメージ を与える。 |
C | 敵に囲まれた際や敵陣に突っ込む時に使うと効果的。Rアビリティに「カウンター」なども装備していれば敵の攻撃の度に反撃するようになり、更に効果的。 |
A | ブースト | 250 | シャドウブレード | 威力の高い攻撃を繰り出すが、 命中率は落ちる。 |
D | 高い威力が魅力だが、命中率が低いのが問題。単体攻撃しかできないのも使いづらさに拍車をかけている。戦局的に余裕のある時だけ使いたい。 |
A | ブリッツ | 250 | サンブレード | 命中率の高い攻撃を繰り出す が、威力は他より劣る。 |
C | 威力は低いが、回避率の高い敵が相手の時はかなり重宝する技になるはず。覚えておいて損は無い。 |
A | 空破斬 | 250 | アトモスブレード | 射程3の攻撃を繰り出す。 | A | 闘士の最重要アビリティその1。割と早いうちから習得可能で使い勝手がいい。通常の攻撃よりも威力が高いのも◎。「二刀流」で2回攻撃できるようになるまでは主力の技になるはず。 |
A | 波動撃 | 350 | クィゴンブレード | 射程4、範囲2の攻撃を繰り出す。 | A | 闘士の最重要アビリティその2。空破斬も遠距離攻撃可能だが、こちらは威力がやや落ちる代わりに攻撃範囲が更に広まっている。使い勝手が非常に良いのでこちらも優先的に習得させたい。 |
A | エアーブラスト | 300 | エアブレード | 前方に扇のように広がる範囲に 風属性のダメージを与える。 |
C | 攻撃範囲は広いし複数の敵に攻撃できるが、威力は低め。ただ、風属性が苦手なモンスターが多いので出番が無いわけでもない。 |
A | バックドラフト | 400 | フレイムタン | 敵1体に炎属性のダメージを与える。 威力が非常に高いが、反動として 自分も小ダメージを受ける。 |
C | 賞金稼ぎのバウエン一家の頭、バウエン氏お気に入りの技。命中率を高く保ったまま、高い威力の技を繰り出せるため使いやすい。ただし、残りHPには注意。 |
R | 肉斬骨断 | 250 | ウィガール | 武器による攻撃を受けた際、通常 の攻撃より大きな威力で反撃する。 |
D | 「カウンター」の上位版、と思われがちだが、武器攻撃以外は反撃してくれないのがイマイチ。「カウンター」の方が堅実に役立つ印象。 |
S | 両手持ち | 250 | ヴィナスブレード | 片手持ちの武器を両手で持ち、 攻撃力が上がる。 |
C | 一撃あたりの攻撃の威力が上がるのは嬉しいが、後に習得できる「二刀流」の方が与えるダメージは圧倒的に大きい。当面の繋ぎ、と言ったところか。 |
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・用心棒
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避5
闘士を更に攻撃寄りにした感じのジョブ。武器攻撃に加えて速さも良く伸びる。闘士で「空破斬」、「波動撃」など、必要なアビリティを覚えたらこの職でレベルを上げるのも良いかも。用心棒の特徴はMPの消費無しで大ダメージを叩きこむ「奥義」を覚えること。一撃あたりの威力は「アルテマ」系の攻撃にも匹敵する。「属性強化」と組み合わせれば、更にダメージを増やすことも可能。
守備面は武器・魔法共に低く、一層脆くなっているので、守備的なアビリティを身につけてカバーしたいところ。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | カマイタチ | 200 | 村雨 | 風属性の攻撃を繰り出す。 | C | 風属性が苦手な敵が多いので、意外と役立つ場面は多いはず。ただ、その頃になれば他にもっと高威力の攻撃手段はあるかも・・・。 |
A | 居合抜き | 300 | 備前長船 | 威力は無いが、稀に相手を 即死させる。 |
D | 即死させる可能性があると言っても、確率は非常に低い。ムリに狙わず、堅実に他の技でダメージを与えた方が無難。 |
A | みね打ち | 300 | 阿修羅 | ダメージと共に「ドンムブ」を引き 起こす可能性がある。 |
D | 確実に「ドンムブ」を付加するならば戦略にも織り込みやすいのだが、確立発動なので使いづらさは否定できず。 |
A | 奥義・陽炎 | 400 | ノサダ | 炎属性の高威力の攻撃を叩きこむ。 「混乱」状態を付加することもある。 |
B | 威力が非常に高い上にMPの消費無しで自由に繰り出せる。運が良ければ更に悪性ステータスを与えることもできるなど、使い勝手が良い。用心棒になったら優先的に覚えさせたいアビリティだ。 |
A | 奥義・天雷 | 400 | 虎鉄 | 雷属性の高威力の攻撃を叩きこむ。 「バーサク」状態を付加することもある。 |
B | |
A | 奥義・凍滅 | 400 | 天のむら雲 | 氷属性の高威力の攻撃を叩きこむ。 「スロウ」状態を付加することもある。 |
B | |
A | 奥義・割殺 | 400 | 徒桜 | 闇属性の高威力の攻撃を叩きこむ。 「死の宣告」状態を付加することもある。 |
B | |
A | 魂放 | 400 | 墨炎 | 自らが戦闘不能になる代わりに、 味方を状態異常を含め全回復させる。 |
C | 「ドラクエ」で言う「メガザル」。最終手段。追い詰められたらこれを使って戦局の流れを変えよう。 |
R | ハメどる | 250 | ボーンプレート | 「戦う」の攻撃をかわし、反撃する。 | D | 「戦う」による攻撃しか回避してくれない。あまり役に立つとは言い難い。他のRアビリティを優先させた方が良いかも。 |
S | 必殺UP | 150 | ブレイサー | 「戦う」のクリティカル発動率が 上がる。 |
D | 必殺UP、と言っても、飛躍的に能力が伸びるわけではない。博打的な内容なのであんまりオススメはできない・・・。 |
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・忍者
能力・・・移動:4、ジャンプ3、回避15
ヒュム族の最優先アビリティ「二刀流」。何は無くても「二刀流」、それに尽きる。習得すると「戦う」、「カウンター」での攻撃回数が2倍になり、撃ち漏らしの可能性も少なくなる。アビリティもそれぞれに加算されるため、覚える速度が上がる。
「二刀流」のメリットに加え、ジョブ自体の移動・ジャンプが非常に高く、速さの伸びも最高級。ヒュム族なら一度は通過させたいジョブである。ただし、HP・武器防御・魔法防御などの伸びは最低レベルなので、長く忍者でいると耐久力の無いユニットに育ってしまうことには注意が必要。忍者のAアビリティ「忍術」は殆ど敵にダメージを与えられないし、悪性ステータス付加も確率発動なので、ちょっと物足りなさもある。「二刀流」だけ覚えたら他のジョブに戻した方が良いかも・・・。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | 投げる | 100 | くない | 武器を投げてダメージを与える。 投げた武器は無くなる。 |
D | さすがにポンポンと武器を投げるのは気が引ける。高い武器だとダメージも上がるが、かかる資金に対しての効果が小さ過ぎる気が。 |
A | 木遁 | 250 | 虎鉄 | 遠距離から小ダメージを与える。 更に、「ドンムブ」も付加する 可能性がある。 |
D | 遠距離から攻撃できるのは便利なのだが、威力が非常に低い上に(ヘタすると一桁とか)、悪性ステータス付加も確率発動なので今一つ頼りない。 |
A | 火遁 | 250 | 阿修羅 | 遠距離から炎属性の小ダメージを 与える。更に、「混乱」も付加する 可能性がある。 |
D | |
A | 土遁 | 250 | 備前長船 | 遠距離から土属性の小ダメージ を与える。更に、「スロウ」も付加 する可能性がある。 |
D | |
A | 金遁 | 250 | 菊一文字 | 遠距離から小ダメージを与える。 更に、「暗闇」も付加する可能性 がある。 |
D | |
A | 水遁 | 250 | 村雨 | 遠距離から水属性の小ダメージ を与える。更に、「沈黙」も付加 する可能性がある。 |
D | |
A | 解呪 | 300 | 天のむら雲 | 良性ステータスを無効化する。 | C | 他の状態異常発生系の技と違い、命中率が高いので使いやすい。敵が複数の良性ステータスを付けてる場合なんかは特に有効。 |
A | 忘却 | 400 | 正宗 | 敵を「物忘れ」状態にする。 | D | 命中率が低いので今一つ使い勝手がよろしくない。習得アイテムがレアなので身につけるのに苦労するが、その割にはなんか報われない気が・・・。 |
R | 瀕死ヘイスト | 250 | 忍びの衣 | HPが減りピンチになると、自動で ヘイストがかかる。 |
D | 行動順が早くなるので、その分、敵から逃げるのにも好都合・・・なんだろうが、あまり効果を実感できない(数個順番が入れ替わる程度で戦局を左右するほどの効果が無い)。どちらかと言うと趣味的位置付けか。 |
S | 二刀流 | 990 | 羅月伝武 | 武器を二つ装備でき、2回攻撃 可能になる(ただし、弓や両手剣 などは不可)。 |
A | 忍者になる最大のメリット。必要APは990と全アビリティの中で最大だが、それに値する強さがある。忍者になったら優先的に習得したいアビリティ。 |
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・幻術士
能力・・・移動:3、ジャンプ2、回避0
色々な属性の全体攻撃魔法を使えるのが長所。ただ、どの魔法も消費MPが非常に多く、普通に溜まるのを待っていると全然攻撃できない。アビリティの「消費MP半減」や「ダメージMP回復」またはアイテム等でMP供給源を確保できないと、何もできないまま時間が過ぎてしまいがち。しっかり周りのユニットがサポートすることで始めて活きるジョブと言える。
パラメータの伸びはMP・魔法攻撃・魔法防御は高いものの、その他の伸びは非常に悪い(特に速さの伸びが悪いのが辛い)。あらかじめ他のジョブでしっかり鍛えておいた方が無難か。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | プロミネンス | 250 | 火輪のロッド | 炎性の全体攻撃魔法を繰り出す。 | C | なるべく多くの属性の魔法を習得し、敵の弱点を突いて攻撃したい。様々な属性の魔法を覚えることができるので、「三属性禁止」や「三属性縛り」などのロウがかかった場合でも使っていける。 |
A | テンペスト | 250 | 雷鳴のロッド | 雷属性の全体攻撃魔法を繰り出す。 | C | |
A | フリーズリンク | 250 | 凍雪のロッド | 氷属性の全体攻撃魔法を繰り出す。 | C | |
A | サザンクロス | 300 | プリンセスガード | 聖属性の全体攻撃魔法を繰り出す。 | C | |
A | スターダスト | 300 | 星屑のロッド | 無属性の全体攻撃魔法を繰り出す。 | C | |
A | ロードミラージュ | 300 | チルロッド | 水属性の全体攻撃魔法を繰り出す。 | C | |
A | ソイルエビデンス | 300 | 地竜のロッド | 土属性の全体攻撃魔法を繰り出す。 | C | |
A | ダークトルネード | 300 | トールロッド | 風属性の全体攻撃魔法を繰り出す。 | C | |
R | 使用MP吸収 | 250 | ロードオブロード | ダメージ魔法を受けると、その魔法を 使うのに必要な分のMPを吸収する。 |
C | どちらかと言うと敵COMは状態異常系の魔法を優先するし、攻撃魔法にしても魔法防御の手薄なユニットを狙ってくるので、あまり活きてこないアビリティと言える。敵に魔道士がいるなら積極的に突撃するくらいでないと魔法を食らえない。一方で無理して前進すると、当然、物理攻撃まで容赦なく喰らうハメになる。難しいところである・・・。 |
S | 消費MP半減 | 300 | 光のローブ | 技を使うのに使用するMPが半減する。 | A | 「使用MP吸収」と異なり、確実に魔法発動させやすくなるのがメリット。幻術士だけでなく、他の魔法系ユニットでも使い勝手がバツグンにいい。是非とも習得したい。 |
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・青魔道士
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避0
モンスターの使うMP消費技を食らうことでその技を覚える、ヒュム族の中でも最も変わり種のジョブ。普通に装備品から覚えられるのはRアビリティ「MPすり替え」、Sアビリティ「ラーニング」、「免疫」だけ。まずは「ラーニング」を覚え装着することがスタート地点。その後、敵から技を食らって初めて自分の物として使用できることになる。味方同士でのコピーは不可能なので、魔獣使いで敵を操って、うまく「ラーニング」所持者に当てるのが早道か(ただし、「死のルーレット」等の即死系のアビリティは「リレイズ」状態で受けて復活しないと覚えられない点には注意)。
覚える魔法も敵・味方の両方に当たるモノや一定の条件下でしか使えないモノ等、クセの強いモノばかりなので、少々扱いが難しい。どちらかと言うと上級者が楽しむ趣味的な位置付けのジョブと言える。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 (モンスター) |
効果 | 評 価 |
コメント |
A | マジックハンマー | ※ | ゴブリン系 | MPにダメージを与える。 | C | 命中率が高いし、それなりの量のMPを削れるので、大技を放ってきそうな敵に使うと効果的。敵も多用してくるので「ラーニング」を装着した状態でゴブリン系の前をウロチョロしてると割と楽に習得可能。 |
A | ホワイトウインド | ※ | スプライト系 | 範囲2以内の味方全員に対し、 自分のHPと同量のHPを回復 する。 |
C | 自分のHPの値分、範囲2内の味方全員のHPを回復できる(=実質HPほぼ全回復)。消費MPが20かかるため、気楽に発動は出来ないが、いざという時のために覚えておくと便利。 |
A | 天使のささやき | ※ | スプライト系 | HPを回復し、「リレイズ」状態 にする。 |
D | 消費MPが32とべらぼうに高いので、あんまり実用的ではないかも。物理系ジョブで「青魔法」をサブに装着して、普段はMPを溜めていて、いざという時に使用、と言うのがベターかも。 |
A | 夜 | ※ | ラミア系 | 敵・味方全員を眠らせる。 | D | 敵・味方全員が対象なので、適当に使ってるとかえって状況を悪くする。味方に「眠り」防止用装備をさせるとか、すぐ後に殴って回復させる要員がいるかが重要。消費MPが高い割には効果が実感しにくいかも・・・。 |
A | パニックボイス | ※ | ウルフ系 | 範囲内の敵1体にダメージを 与え、「混乱」状態にすること もある。 |
D | ダメージを与えられるため、「混乱」が付加されなくても1ターン丸ごと損と言う事態にはならないが、「混乱」が付かないと損した気分になるのもまた確か。 |
A | 戦いのダンス | ※ | キャピトゥーン系 | 範囲2内のユニットの武器 攻撃を上げる。 |
B | 消費MPが少なめなので、割と気軽に使っていける。しっかりと効果も表れるので積極的に使っていきたい。 |
A | 咆哮 | ※ | ウェアウルフ系 | 全ユニットの良性ステータス を無効化する。 |
B | 敵ウェアウルフが最優先で使ってくる技なので、習得は容易(良性ステータスを付けて待ってるだけでOK)。加えて、確実に良性ステータスを打ち消してくれるので、敵の無力化に一役買ってくれる。 |
A | 砂嵐 | ※ | アントリオン系 | 範囲内の敵に対し土属性 ダメージを与え、「暗闇」状態に することもある。 |
D | ダメージを与えられるため、「暗闇」が付加されなくても1ターン丸ごと損と言う事態にはならないが、ダメージを与えておしまい、だとちょっとむなしい。 |
A | リミットグローヴ | ※ | タートル系 | 自分のHPが一桁まで落ちた 時のみ、隣接するユニット1体に 999ダメージを与える。 |
D | 発動条件が非常に厳しいので、なかなか使う機会が無い。覚えるにしても「リレイズ」状態でタートル系から技を食らう状況を作らなければならない。苦労に見合うだけの収穫が得られにくいのが難点。 |
A | マトラマジック | ※ | タートル系 | 相手のHPとMP値を逆転させる。 | C | 今作は戦闘開始時の初期MPが0からスタートするので、HPとMPの入れ替えは全快状態から一撃で瀕死状態に陥れるのと同義。かなり強力。 |
A | 臭い息 | ※ | モルボル系 | 範囲内の敵全員に複数の悪性 ステータスを与える。 |
B | 狙った悪性ステータスを付けるのは不可能だが、とりあえず敵の妨害をしたい、という場合に有効。戦局が不利に傾くことは無いので、安心して使える。習得も敵が多用してくるため比較的容易。 |
A | 怪音波 | ※ | モルボル系 | 対象となったユニットの良性 ステータスを打ち消す。 |
C | 「臭い息」同様、敵モルボルが多用してくる技なので、習得は容易。効果も安定しており、戦略に組み込みやすい。 |
A | 重油 | ※ | プリン系 | 範囲2内のユニットを「オイル」 状態にする。 |
E | 命中率が低い上に、効果も小さい。炎に対する耐性が多少下がるだけなので、味方に黒魔道士等がいないと大して意味が無い。他の技を使って攻めた方が確実かつ早い。 |
A | 自爆 | ※ | ボム系 | 周囲を巻き込んで大ダメージを 与えるが、自らは「戦闘不能」 になる。 |
D | 複数の的にダメージを与えられるのはいいが、自分も死んでしまうのが欠点。長期的にみるとあまり有用な技とは言い難い。 |
A | 死の宣告 | ※ | デスサイズ系 | 対象の敵1体を「死の宣告」状態 にする。 |
E | ヒットする確率がかなり低いので、使っても何も起きない場合が大半で、損した気分になる可能性高し。 |
A | 死のルーレット | ※ | アーリマン系 | 敵味方のうち無差別で1体を 「戦闘不能」にする。 |
E | うまく敵に当たればラッキーだが、味方に当たると目も当てられない状況に。殆ど運任せ(味方にリレイズをかけて置くことで多少リスクは減らせるけど)の技なので、あんまり頼りたくない。習得するのも運任せで苦労する(敵が使用したのを被弾し、更に生き残る必要があるため)。 |
A | クエイク | ※ | ヘッドレス系 | 土属性ダメージを与える。 | D | 大きな効果は無いが、苦手属性が土の敵と戦う分には役に立つ。 |
A | ガードオファ | ※ | ドレイク系 | 相手の武器防御・魔法防御 を下げる。 |
B | いずれも対象は一人のみだが、いずれも効果は大きい。味方補助用として覚えておいて損は無いアビリティ。 |
A | マイティガード | ※ | ドレイク系 | 範囲内のユニット1体の武器 防御・魔法防御を上げる。 |
B | |
A | ドラゴンフォース | ※ | ドレイク系 | 範囲内のユニット1体の武器 攻撃・魔法攻撃を上げる。 |
B | |
R | MPすり替え | 450 | ミラージュベスト | MPがある場合、HPダメージが MP値分軽減され、その分の MPが減る。MPが無い場合は 無効。 |
E | 今作はMPが0から戦闘が開始するので、ダメージを軽減できる程MPが溜まることはMPの消費が少ない物理攻撃系ユニットでないと皆無なのでは?従って、あまり意味がないRアビリティだと感じる。魔法系ユニットなら他の物を付けた方がいい。 |
S | ラーニング | 100 | ライトサーベル | 上記のモンスターの攻撃を 受けると、自分もその技を 覚える。 |
― | 青魔道士としてやってくには、これの習得が大前提。さっさと身につけてモンスターの攻撃を浴びよう(笑)。青魔道士であろうと装着してないと意味が無いことには注意。 |
S | 免疫 | 250 | サバイバルベスト | 一部の悪性ステータスに かからない。 |
C | 状態異常が防げるのは確実にプラスだが、重篤な状態異常は防げないので、いざという時にはそんなに役にたたなかったりする。 |
※:要「ラーニング」装着。
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・狩人
能力・・・移動:4、ジャンプ2、回避5
遠距離からの攻撃が可能と言う点で便利なのは下級職の「弓使い」と同様。しかし、パラメータ成長率がイマイチな点まで一緒なのがなんとも・・・。覚える技もちょっと地味な物が多い。また、狩人でアビリティが揃う頃には銃や大砲など更に射程が広い武器を使うユニットが台頭してくるであろうから、あんまり存在意義を感じない。ちょっと不遇である・・・(涙)。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | ソニックブーム | 200 | クレインクイン | 範囲2、射程4の攻撃を行う。 武器の属性が加味される。 |
B | 「波動撃」と効果が似ているが、こちらは武器の属性が付加されるのが違う点。弱点を突けるという点ではプラスだし、その逆もあり得る。場面によって使い分けよう。 |
A | 追い払う | 150 | 風斬りの弓 | モンスターをバトルから退場 させる。 |
E | 殆ど効かない場合が大半なので、覚えていてもあまり利点は無い。「とりあえず、覚えられるアビリティはコンプリートしたい」。その意欲を叶えるためにあるようなシロモノ。 |
A | 助言 | 100 | ツインボウ | 隣接するユニット1体のクリ ティカル発生率を上げる。 |
D | 確実にプラスには作用しているんだろうけど、眼に見えてクリティカル率が上がるわけでもなく、あんまり効果が認識できないあたりがちょっと寂しい。 |
A | 急所を狙う | 300 | エルブンボウ | 命中すると何か悪性ステ ータスを与える。 |
D | こちらも命中さえすれば味方に対し何かしらのプラス作用となり得るが、確率発動なのが泣き所。もうちょっと確実性があれば・・・。 |
A | ハンティング | 250 | ハンティングボウ | とどめを刺すとお宝を入手 する。 |
D | 威力がかなり低いので、よほど弱い相手じゃないとなかなかトドメは刺せない。気長にこれのみでダメージを与えるくらいでないとちょっと厳しい。 |
A | カウンタフォース | 300 | マスターボウ | ヒットすると「物忘れ」状態に する。 |
D | 確率発動のアビリティなのでイマイチ信用できない。使う場合は「精神統一」、「カムダン」でHIT率を上げたい。 |
A | アルテマショット | 990 | セブンスヘヴン | 対象の敵1体に無属性大 ダメージを与える。 |
C | 威力は非常に大きいが習得に必要なAPは最多の990。消費MPも32と非常に多いのが難点。まぁ、物理系のユニットならば他にMPを消費するケースは少ないだろうから、あんまり影響は無いんだけど。 |
A | サイドワインダー | 300 | ハデスの弓 | モンスターに大ダメージを 与える。 |
B | 普通の攻撃感覚で使えるので、かなり使いやすい部類。モンスター戦で優位に立てる。 |
R | リジェネレーター | 200 | 大地の衣 | ダメージを受けると 「リジェネ」状態になる。 |
D | 無いよりはあった方が確かに使えるのではあるが、HP回復量自体は微少。他のRアビリティの方が便利なのでは? |
S | 武器攻撃UP | 150 | ニケの弓 | 武器攻撃が上昇する。 | D | 両手持ち武器の際は有効だから無意味とまでは言わないが、「二刀流」や「属性強化」の方が効果的。あんまり使いどころが無い。 |
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・導士
能力・・・移動:3、ジャンプ2、回避0
能力だけを見れば、黒魔法と白魔法の一部を使えるだけ。どれも中級魔法ばかりで器用貧乏って印象は否めず、ちょっと中途半端な存在。
そんな導士が真価を発揮するのは「マジックバースト」習得後。他のジョブで「大魔法」をサブに据えることで、「二刀流による2回攻撃」+「魔法」なんて言う、素敵な攻撃方法も可能になる。
分 類 |
アビリティ名 | 必要 AP |
必要装備 | 効果 | 評 価 |
コメント |
A | MPチャージ | 350 | 邪解禁書 | MPを回復する。 | B | この作品はバトル開始時にMPが0から開始するので、MPを一気に回復できるこの技は使える場面が多い。 |
A | マジックバースト | 550 | エダローア聖典 | 魔法と武器で連続攻撃 を行う。 |
B | 導士の存在意義はこのアビリティにある。物理系と魔法系、2つを同時に繰り出せることで戦略の幅が広がる。ただ、この導士を含む魔法系ユニットよりは武器攻撃が高く「二刀流」装着可能の物理系ユニットの方が有効活用できるかも・・・。 |
A | ケアルラ | 200 | バトルディクト | HPをケアルより多く回復 する。 |
C | HP回復できるのはいいが、消費MPが大きく、毎ターンは使えない。どちらかと言うと「ケアルラ」よりは「ケアル」の方が条件を選ばず使えて、良かったのだが。 |
A | エスナ | 200 | ウルタンアノズ | 状態異常を治す。 | A | 状態異常の回復に必要なので、使う機会は多いはず。早めに習得しておこう。 |
A | レイズ | 200 | ウイユヴェール | 「戦闘不能」を回復する。 | B | 回復役必修科目の一つ。覚えておくと安心感が違う。 |
A | ファイラ | 250 | 魔道指南書 | 中級の属性魔法。 それぞれ、炎・雷・氷で 攻撃する。 |
C | 黒魔法も中級のみ使用可。Sアビリティの力なしでは毎ターン発動は不可能と言うことで、やや中途半端さは否めんが、うまくMPを溜めてコンスタントに使えるようにスタンバイしておこう。 |
A | サンダラ | 250 | エナビア記 | C | ||
A | ブリザラ | 250 | アーナスグリフ | C | ||
R | ダメージMP回復 | 350 | 黒のローブ | ダメージを受けるとダメージ 量に応じてMPが回復する (受けたHPダメージの5分 の1程度)。 |
C | HPダメージの5分の1と言う数字が多いか少ないか。普通に後方で戦っていると恩恵を得られにくいが、敵の攻撃が激しい場面ではそれなりに役立つかも知れん。 |
S | リフレク貫通 | 200 | 赤のローブ | 「リフレク」状態を無視して 魔法をかけることができる。 |
D | 効果を聞くとすごそうに聞こえるが、実はあんまり役立たない気が。そもそもリフレクがかかってる敵など、数えるくらいしかいないワケだし。味方にリフレクをかけ、敵からの魔法を反射できるようにし、味方の回復は伝わる、みたいな使い方くらいしか思いつかない。個人的には。 |
S | リボン装備可能 | 300 | ミンウの宝玉 | 性別・ジョブに関わらず、 「リボン」を装備できる ようになる。 |
B | 安全重視ならば、状態異常を完全に防ぐ「リボン」を装備できる意義は大きい。問題はリボンのために「二刀流」、「属性強化」、「武器攻撃強化」等の攻撃系のSアビリティを諦めなければならないこと。さて、攻撃を重視する?守りに徹する? |