縮緬遊戯堂 ゲーム攻略メモ
ファイナルファンタジータクティクスA2
【パラメータ説明】


 まずはステータス画面に表示されてる数字の意味を把握しましょう。基本的には、数値が高いほど優れてるってことになります。


・HP
 体力の値です。この値が0になると「戦闘不能」状態になり、フィールドから消滅します。したがって、なるべく高い数値を維持したいパラメータでもあります。敵のダメージで数値が減った場合、アイテムの「ポーション」系、白魔法「ケアル」系等で回復可能です。
 種族で言えばヒュム族・ヴィエラ族・モーグリ族は平均的で、バンガ族が伸びやすく、ン・モウ族は伸びにくい傾向にあります。ジョブで言えば物理攻撃系のジョブは伸びやすく、魔法攻撃やサポートを行うジョブは伸びにくいです。
 「戦闘不能」状態になってしまった時、回復はアイテムの「フェニックスの尾」、白魔法の「レイズ」、ホワイトモンクの「蘇生」等で可能です。ただ、最初に提示されたロウを破ってしまった場合、回復は不可能になり、エンゲージは不利な状態で戦わざるをえなくなります。

・MP
 魔法を唱えるのに必要な魔力の溜まり具合を現した値です。各種魔法の他、一部の特技でも使用する場合があります。アイテム「エーテル」等で回復できる他、自分のターンが回ってくるたびに10ずつ回復します。
 こちらはHPとは逆で、物理攻撃系ジョブは伸びにくく、魔法攻撃系ジョブが伸びやすい傾向にあります。高い方が当然有利・・・と思われがちですが、この作品では戦闘開始直後はどのユニットでもMP0からスタートするため、最大MPの値は殆ど意味がありません。まァ、最大MPが500あろうが100しかなかろうが、大して変わらんワケです。あくまで、使う魔法分の値が確保されていればOKで、魔法系ユニットだからと言って無理して伸ばす必要はありません。使う魔法分さえ確保されていれば、MAXまで回復するのを待つ必要は無いということで・・・。
 ン・モウ族やヴィエラ族の魔法攻撃系のジョブは伸びも早いですが、最大MPの高さによるメリットを感じられないあたりがちょっと切ないですね(苦笑)。MPの回復が「毎ターン最大MPの○%」・・・とかだったら、この数値も死にパラメータとならずに済んだと思うんですけどね〜。

・速さ
 この値が高ければ高いほど先に、また、頻繁に攻撃ターンが回ってくることになります。なるべく高く育てていきたいところです。種族で言えば全体的にはヴィエラ族・シーク族等が伸びやすく、バンガ族、ン・モウ族は伸びにくいです。ただ、同じ種族でも伸びやすい・伸びにくい、の差は大きく、どちらかと言うとどのジョブで育てるか、の方が重要かもしれません。ヒュム族の「忍者」、ヴィエラ族の「アサシン」等は非常に伸びやすいです。これらのジョブ専門で育てれば100の大台を超えるのも比較的ラクになります。
 逆に、全体攻撃を行える「幻術士」など、強力なユニットはこのパラメータが低い場合が多いです。そう言ったユニットには速さ自体を上げる「ヘイスト」、順番を強制的に回す「クイック」等を使ってカバーしていきましょう。

・武器攻撃
 武器を装備して「戦う」を選択したときのダメージに関係します。また、魔法ではない攻撃アビリティの威力もこの武器攻撃値によって左右されてきます。バンガ族・シーク族・グリア族は高め、ヒュム族・ヴィエラ族・モーグリ族は平均的、ン・モウ族は低めの傾向があります。また、就いているジョブ(物理攻撃系か魔法系か等)によっても大きく変わってきます。魔法攻撃をメインに据えて使っていくユニットには大して意味のない数値かもしれませんね。

・武器防御
 物理系攻撃のダメージの大小に関わってくる値です。当然、高ければ高いほど受けるダメージは少なくなります。種族で言えば、モーグリ族やバンガ族が高く、ヴィエラ族やン・モウ族、また、魔法を扱うジョブ全般は低めの事が多いです。
 この値が低いユニットはなるべく前線には立たせないようにするのがベターでしょう。できるならば、装備品や「プロテス」等のサポート魔法も使ってなるべくカバーしていきたいところです。

・魔法攻撃
 攻撃魔法(「ファイア」や「サンダー」等)の威力に大きく関わってきます。魔法系のジョブに就けているユニットはこのパラメータを最優先で育てていきたいところ。反対に、物理攻撃系ユニットにおいては殆ど無意味のパラメータでもあります。
 種族別ではン・モウ族・ヴィエラ族が伸びやすく、ヒュム族・モーグリ族・グリア族が平均的、バンガ族・シーク族は低めの傾向があります。もちろん、ジョブによって成長率が変わってくるので、魔法系ジョブに就けたヒュム族・モーグリ族などでも十分な値を確保できるようです。

・魔法防御
 魔法攻撃によって受けるダメージの大小に関わってくる値です。高ければ高いほど、魔法を食らった時のダメージも少なくて済みます。したがって、「高けりゃいいのか?」・・・と言うと難しいところ。と言うのも、魔法防御が高いほど、「回復魔法(ケアル等)を唱えた時の回復量が少なくなる」と言うデメリットがあるためです。同じ「ケアル」をかけても、バンガ族の竜騎士は100回復したけど、ン・モウ族の黒魔道士は40しか回復しなかった、というケースも珍しくはありません。極端な話、レベルがすごく低い白魔道士が育てたン・モウの魔法系ジョブに回復魔法をかけても1ケタしか回復しない、なんてこともザラです。
 魔防の高いユニットのHP回復には、一定量を回復できるアイテムを使うなど、ちょっとした工夫が必要になってきます(まぁ、どちらかと言えば回復云々より、いかに敵の攻撃を受けない配置にするかが重要だったりしますが)。
 数値的には魔法系ジョブが伸びやすい傾向にあります。種族で言えばン・モウ族、モーグリ族は伸びやすく、バンガ族、シーク族、ヴィエラ族は低めになるジョブが多いです。



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